口袋妖怪究极日月柯波郎性格 柯波郎配招及对战玩法

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口袋妖怪究极日月柯波郎性格 柯波郎配招及对战玩法

柯波郎配招及对战玩法

NO.237 战舞郎 格斗

特性:威吓/技术高手/不屈之心

职能:工兵、物盾、特盾、炮台、救场、强化、双打辅助

评估:我的滑板鞋,时尚时尚最时尚……

口袋妖怪日月战舞郎

自第六代PM战斗动画全新改版后,战舞郎由一个华丽的倒立者变成了一个穿着小背心和拖鞋的逗比……反正第一次遇到时我真没看出来是以前的战舞郎。在无畏小子一家中,战舞郎拥有着最高的物防和最低的攻击速度,加上威吓特性,战舞郎是三个中最受的一个,换句话说也是扫钉最稳的一个。HP严重拉了后腿,使得双耐还不错的战舞郎耐久也只限于不错了,加上自身没有回复,节奏慢的队伍中用得会比较难受。物攻95勉勉强强,加上一般战舞郎喜欢带先制,于是这个物攻配上低威力的先制很多时候力度惨不忍睹。特性威吓自然是相当契合盾向工兵的战舞郎,能够有限弥补低HP带来的物耐减益。技师和战舞郎的技能池配合相当不错,可惜战舞郎基础力度不够,而且没有剑舞用于爆发强化,虽然能提升下马威音速拳子弹拳的威力,但打输出还是缺了点力度。不屈之心则是个名字高大上效果捉急的特性。

战舞郎在三兄弟中的特点就是抗揍,比起快拳郎铁拳三拳,飞腿郎轻身火焰踢,拳和腿都稍微会点的战舞郎在攻击方面的天赋只能说比不上做盾的能力了,于是作为格斗系物盾高旋第一人的战舞郎反而比两个钻研进攻的兄弟获得了更高的使用率(虽然格斗系高旋除了这一家就只有美丽了)。在高旋和本系近战带上后(当然你也可以选择飞膝踢),战舞郎剩下的格子就比较自由了。因为战舞郎的手似乎退化严重,学不了打落三拳,所以打鬼还需要偷袭(据说以前出现过识破高旋),或者根据环境选择地震和石刃,仗着威吓的逼换能力还可以带追击。蹭血下马威、本系音速拳、打仙子弹拳也可以选择,但可能会感觉各种收不掉残血,于是我感觉大概还是剧毒加地震的组合比较好用。考虑到战舞郎缺少回复技能,也有一些带睡觉的,不过基本是类似大树果用法的醒睡果睡觉,战舞郎这个反制还是太容易被钻空子了(指的是盾向无攻用法)。

虽然前面一直在吐槽战舞郎的力度,但好歹也是到了95的中产阶级,实际上点近战不被抵抗的话还是有点伤害的,真正缺力度的是先制,尤其威吓特性的无攻战舞郎的子弹拳,打在物耐花仙身上15%,简直无力吐槽。然而战舞郎是个格斗系,理论上还是可以攻起来的,你看这个物攻其实和快泳蛙是一样的,但我们对快泳蛙除了物耐喷沸水仰投外也有轻快腹鼓的暴力流印象嘛。问题在于战舞郎没有剑舞更没有腹鼓,健美的话缺少吸收拳或其他回复,在HP偏低的情况下特耐也不太能站住场,所以战舞郎要攻起来一般也就是极限物攻满HP当个先制炮台了……而且一般还顺带带个高旋来着。

双打及多打是战舞郎的主要舞台,威吓的存在,配合下马威快防广防佯攻帮手的出色辅助技能,让战舞郎在六代多打尤其是三打环境中相当闪耀。当然现在卡璞势力猖獗,属性被压制还反推不了的战舞郎只能说是有些水土不服了–但属性压制并非一切,你看铁掌力士不也混得还不错嘛,总归是有实力的,战舞郎依然在双打环境中有着一席之地。

配招:

工兵的命(重HP物防+):高速旋转+近战+地震/石刃/剧毒/下马威/音速拳/偷袭/追击/子弹拳按需选二

炮台的心(重HP物攻+):近战+音速拳/子弹拳+偷袭+下马威

双打控制(重HP特防+/重HP物攻+):下马威+广域防守+佯攻/见切+近战(据说可以Z)

Anti:

类似顿甲,没回复还要经常出场顶攻击扫钉,实在是苦逼活累炮灰命,如果队伍对钉子不是非常重视的话,放着战舞郎不管也不会有什么太大的后果–毕竟近战只有8PP。如果想快点解决掉战舞郎的潜在威胁的话,一般下个毒就够了,反正战舞郎出场的回合中很多时间都不是在进攻的,在读高旋时下个状态还是挺容易的,或者强攻也行,只要属性占优没被威吓(或者特攻),一般对攻还是能赢的(当然战舞郎很多时候可以用剧毒啥的强行一换一,这得靠玩家决策值不值了)。总而言之,这不是个特别难缠的对手–专心干脏活的基本都这样。

口袋妖怪日月高旋

《口袋妖怪究极日月》柯波郎配招及对战玩法,希望玩家会喜欢。

口袋妖怪究极日月超梦什么性格好 超梦配招及对战玩法

超梦性格配招及对战玩法推荐

特性:压迫感/紧张感

职能:炮台、强化、破盾

评估:和720的最强之争永远是无法终止的话题。

口袋妖怪日月超梦

口袋妖怪日月超梦

作为初代一级神的超梦,毫无疑问是非常多玩家心中强无敌的象征,然而我自己用超梦的次数并不多。超梦有着神兽群中突出的速度,仅次于攻迪和速迪、美丽位列第二梯队,加上神兽级别的特攻水平和广阔的技能学习面,超梦毫无疑问是个标准的炮台型PM。比起强力的速攻,超梦的耐久在神兽中偏低--对于神兽而言偏低,吃不下720的命玉剑舞神速,更不用说Y神的恶波和X的占卜月爆了,但眼镜白冰冰光(围巾龙星),满攻虫神UT,各种非强攻手的本系技能还是能吃下的(满攻海皇沸水,满攻古拉断崖之剑),另外M鲁卡恶波、无攻鬼龙影击这种都是不怎么致命的技能。所以超梦的定位就已经比较清晰了,利用自己的高速和广阔的克制面进行输出,同时尽量不硬抗某些技能,能打死就打,打不死就跑,适时清场比较符合超梦的打法。比起Y梦,超梦能够选择带命玉腰带和相对更高的物耐是自己的优势,更适合定位为清场而不是强突。

超梦在五代获得了自己迟来的专属精神破坏,从而UB中的小蛋也很难挡下超梦了(满攻命玉精破能过半极限物耐小蛋)。其他的冰光打各种龙、大火打虫神草钢螳螂鬼剑,波导弹/气合弹打钻石噩梦都是比较常见的,但值得注意的是在月神闪亮登场后,超梦如果不带上阴影球是打不动月神的,这对于超梦紧张的格子是个非常大的考验,当然这个家伙也可以交给队友来解决。七代新加的两个一级神对超梦都有着不小的威胁,不过超场的出现让超梦的破坏力更胜一筹了,当然超场和速度更快,力度更恐怖、物耐端更脆更怕先制的Y梦更搭一些。

超梦有着冥想这个强化技能,不过个人感觉冥想更适合Y梦进行一些,因为后者速度更快,能稳定超过M耿鬼,不用冒着猜拳的危险,虽然说命玉超梦输出比Y梦高一些吧。

超梦也会鬼火电磁波,给日神Y神一个烧伤还是挺爽的,对于前者来说是基本上废了,对后者也算是废了欺诈和偷袭这两个重要技能,所以如果不需要超梦打某些PM可以带上鬼火干一干。另外超梦会挑拨,对于某些首发撒钉的古拉钻石有奇效,不过这样玩还是挺心跳的,因为超梦随便吃一个技能就很不舒服,在都是满血的情况下和它们两个对攻不是一个理智的选择。

另外因为UB中可以用接力队,所以超梦作为速度快且耐久看起来还行的一个PM可以高速放墙,给后面的画狗占卜接力啥的提供机会,虽然看起来比冰九尾要麻烦多了,不过优点就在于隐蔽,而且很少被攻迪首发挑拨,还可以选择魔装反射(滑稽),如果想要迅速退场还可以玩自爆。类似的道理也可以让超梦放重力空间啥的,虽然不是特别实用吧。

双打快节奏的情况下超梦作为一个高破坏力的PM在和宝石三霸对拼中并不占优势(这里提的是携带神兽有数量限制的VGC规则),因为力度还没有突破天际,本系精神爆破没法1HKO任何没弱点的神兽,比起占卜X在神兽位置上没啥太多的竞争力,造墙啥的辅助用法又不如更稳的恶作剧,出场不算太多吧。(主要这种规则下很容易形成模板队……)

配招:

标准炮台(重特攻速度+):精神破坏+(大字爆+冰冻光束)/(阴影球+气合弹/波导弹)+挑拨/鬼火/电磁波/冥想/自我再生(最后一个变化技能也可以换成进攻技能)

首发封锁(重特攻速度+,带腰带):挑拨/魔装反射+精神破坏/鬼火+阴影球+反击

炮灰式造墙(重HP速度+,可选择光土):反射盾+光之壁+挑拨/魔装反射(首发时可用魔反)+精神破坏/自爆

Anti:

随着环境的暴力化,UB的环境更偏向于对攻和炮灰式防守,像五代时洛基亚鬼龙小蛋那样全受UB队在如今有mega有Z有长接的环境下比较难运行。超梦的稳定anti手其实应该是……阿罗拉臭臭泥,没错,连眼镜蝶蝶那种级别的攻击都能扛下来,超梦这非本的补盲技能基本更没啥压力,自己的追击也能让大部分超梦有来无回,只是有时会遇到鬼火的超梦吧。其他的话比较需要先读,Y神可以读冰光以外的技能上场,有着偷袭的压力超梦基本不敢留场。AV日神、拉了耐久的月神也可以挡超梦,尤其月神可以挡不带影球的各种超梦。鬼剑也能反制超梦,对攻起来超梦不占优势,此外像原始古拉原始海皇这种超梦精破2HKO不掉的PM也可以适时和超梦换血,如果超梦对自己队伍威胁实在太大可以拉着M耿鬼上去拼脸,不过不推荐这种救场。最后,心水被大削,所以心水妹妹的特耐已经不是太能够扛住超梦的冰光影球了。因为超梦的抗性一般,所以并太能吃着攻击上场,所以用围巾虫神、围巾各种龙神压退超梦能一定程度上削弱其压力,然后X神、剑舞720这种强化手也可以对着超梦强行强化。

口袋妖怪日月神兽

口袋妖怪日月神兽

《口袋妖怪究极日月》超梦配招及对战玩法推荐,希望玩家会喜欢。

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