很多网友们在体验剑与盾期间,搞不懂《剑与盾》养成系统有关内容,现在感到兴趣的网友们和小编一起来了解一下吧!
剑与盾:《剑与盾》养成系统
战法-英勇(初/中/高/特级英勇,战斗开始时,物理伤害提升10%/15%/20%/25%,持续2回合)
通常适用于高暴击率和暴击伤害的物理输出型。(例如马超,关羽,孙策等)。
战法-净化(初/中/高/特级英勇,主动治疗/复活技能有20%/30%/40%/50%概率清除随机一名队友的负面状态)
通常具有抬血治疗和复活技能的术士。(例如郭嘉,郭女王等术士)。
战法-还魂(初/中/高/特级还魂,死亡时有12%/36%/60%/76%概率复活,复活时恢复5%/9%/13%/17%生命值)
通用型战法,适合所有的武将。
战法-神佑(初/中/高/特级神佑,死亡时有8%/12%/16%/20%概率复活,复活时恢复30%/40%/50%/60%生命值)
通用型战法,适合所有的武将。
在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测
因为对历代累计至今的全国图签进行了一刀切式的删除,导致《宝可梦:剑/盾》(下文简称《剑/盾》)在发售前大部分时间里的舆论处境都可以用“一半是海水,一半是火焰”来形容。
“海水”代表了GameFreak出此下策时冰冷的技术性手段,而“火焰”则是玩家,尤其是重视世代传承关系的老玩家们欲哭无泪的怒火。我也一时心血来潮,特意在店里贴出了者纳历代御三家的主题海报,以便让购买新作的玩家踏上旅程之前,可以最后再和自己曾经的亲密伙伴告一次别。
毫无疑问,《剑/盾》是迄今为止画面最好的一代《宝可梦》作品,而这个“最好”的标准,纯粹来自于硬件迭代后显而易见的画面升级,而非像《黑/白》那样在部分场景设计的想象力上达到高能。
或许是开发组为了能够更加直观表现出机能带来的画面提升,本作的整体色调比系列以往作品都要来得鲜艳,饱和度也很高,初看之下有很强的视觉跃动感,而且就算是NS掌机模式或者NSLITE主机的小屏幕上(我评测时使用NS“贩《剑》”,另一台NSLITE则负责“持《盾》”),也能让玩家被鲜活的画面所吸引,并很快融入到 游戏 的冒险环境中。玩家目力所及之处,是一个有工业品没有工业废料,有城堡没有贵族战争,已经用清洁能源实现生产进步,天梁键清水蓝遍地都是毛辫羊的伽勒尔。
英国作为此次《剑/盾》中主要舞台场景的现实灵感参照,比起《X/Y》里卡洛斯地区曾借用过的法国,有着更完整的地理信息和更高的文化辨识度。《剑/盾》的绝大多数城市都有围绕主要建筑呈现出来的景观气质,细节也变得更加丰富,甚至还能在远景贴图中看到楼宇林立的万家灯火。
本作还把城市主题概念与英国 历史 进程进行了比较有层次感的规划,比如随着玩家 游戏 流程中的推进,城市主题景观也将英国自中世纪到工业革命再到现代化的发展进程依次铺陈:乡村下的田园牧歌,雄伟的堡垒城橡嫌巧墙,工业区的齿轮钢铁,再到后期出现在城市景观把伦敦眼,红色双层BUS等当代英国明信片景物的素材化改造,真实感通过时间和空间被逐步建立起来。
身为艺术指导的英国人James Turner在《黑/白》时期便参与到了一系列设计工作当中(他的代表作“多多冰”在《剑/盾》还能与一位NPC进行交换)。在新作里担任的则是被GF同事们称为“守门员”的角色,意思是当日方人员遇到英国文化方面的设计疑问时,会首先与他进行沟通后再做出最终定夺,比如一个细节就是作为系列标志性建筑,本作的宝可梦中心不再使用一直以来的自动门,而是在Turner建议下换成了更有“英国感”的手推门。
正式进入到与馆主的对战后,于当代足球的起源之地,《剑/盾》也终于实现了《宝可梦》动画中所表现出来的战斗临场氛围,无论是多机位镜头转换捕捉的选手与观众特写,还是混入人声伴唱、带有强烈助威效果的BGM,抑或宝可梦超级巨化后泰山压顶般的存在感,都让 游戏 气氛达到了燃点。
我在游玩《剑/盾》的过程中,曾一度产生了当初刚上手《怪物猎人:世界》时的体验,同样是从传统掌机平台而来,都大幅提升了画面表现力,开发组也从部分操作界面入手简化了部分整备环节,加上便利快捷的网络功能,切实做到了种种令老玩家舒畅,新玩家顺滑的优质服务——甚至就连狠心砍掉经典怪物这一点,两大ip竟然也是英雄所见略同。
唯独剧情部分,当MHW努力给玩家扮演的刷怪机器书写传奇时(至于实际效果如何另当别论),《剑/盾》却走起了剧情从简的路线,这很可能会让消费人群中占有相当比重的“观光型”玩家(无贬义,此称谓是指在那些游玩《宝可梦》时不以成为PVP训练师或人形宝可梦百科全书为目标,只想带着自己的喜欢的宝可梦,如无数平行世界里的小智那样单纯享受冒险旅程的玩家们)到时感到有些意犹未尽。
虽然神兽、反派、路人NPC互动、世界观穿插介绍等系列剧情的传统元素依然在《剑/盾》中得到了保留,但是本作最大的问题在于除了挑战八大道馆以外,剩下的部分几乎没有提供给玩家太多实际参与感。比如总共三组反派势力,每一个都仅仅交代了他们各自行为的动机,但却没有制造可以形成太多实质的 游戏 内容,像以前那样穿插在道馆挑战过程中,与火箭队反复纠缠的场面并没有出现,反而是屡屡遇到危机时,本作的卫冕冠军——丹帝都会颇有担当的站出来予以解决,就连原本应该交由玩家自己亲自 探索 的神兽之谜,也被另一位剧情NPC索尼娅博士接了单,最后一周目留给玩家的冒险任务,就只剩下那仿佛武痴附体一般的踢馆了。
剧情偷懒使得外形设计出色的八个道馆训练师也几乎只能靠光鲜亮丽的“限量版签字联盟卡”去给玩家留下些许印象(不清楚这会不会给之后的宝可梦TCG提供新思路);获取封面神兽的 探索 过程也相对缺乏以往那种凡人面对传说时的敬畏之心和神秘感;而在关卡设计方面,迷宫再次缺失,老玩家们只能在挑战道馆时稍稍回味下当年面对各种机关时的互动谜题;地图上各类隐藏事物 探索 感更是可以用STEAM平台促销打折时常用的两个字来概括——史低。
于是,一个比较遗憾的结果就是《剑/盾》此次在画面场景方面的提升没能更多反馈到玩家的冒险流程里,加上本作还设置了“捕获野外宝可梦必须具备相应数量的道馆徽章”,一定程度上仿佛是在催促游山玩水的玩家“赶紧通关了去对战才是正经事”,可并非所有人对于作品的理解都是“披着JRPG外衣的宝可梦对战客户端”,这也难怪会有那么多玩家在社交媒体上呼唤旧作重制了(无形中再次提升《黑/白》的 历史 地位)。
收集、育成、对战、交换。这是《宝可梦》系列从创立至今,颠破不破的核心玩法,《剑/盾》对此做出的改变有大有小,总体来说是在不影响老玩家游玩习惯的前提下,给这个循环交互的过程增加一些玩法新意,同时减少一些重复劳动。
先来看收集,作为《宝可梦》系列中玩家最为主要的收集途径,“野外抓怪”在《剑/盾》中被赋予了较大的变革力度,尤其是玩家选择在不联网的情况下(联网后你需要忍受掉帧的折磨,不过相信经历了3DS时代的玩家会更容易适应),旷野地带的出现与其说是系列对于开放世界的尝试,不如看做是由官方进行设计规划的大型宝可梦野生公园。
具体呈现方式为,当玩家们满足了等级和流程要求后,除了常规在草丛/湖泊进行触发外,还可以捕捉那些大摇大摆的高等级宝可梦、固定几V数据的闪光款(指仅在地图显示上有区别于通常款的闪光效果提示,并非真正意义上可以开香槟庆祝的稀有“闪光宝可梦”)、以及需要进入团队战的超级巨化宝可梦。多种形式混用相比系列以前的“草丛转圈”更加人性化,尤其是刷新超级巨化的地图光柱或者撞见高等级宝可梦时,对训练师情绪调动效果明显,“锁闪”条件也变得稍微不那么苛刻,顺便还证明了《宝可梦 let's go皮卡丘/伊布》中直接投掷精灵球的野外战斗方式就是个假借取悦新人,实为偷工减料的笑话。
育成方面没有太多可说的,超级巨化战斗后给的经验糖果为玩家有效提升了练级效率,孵蛋设施也从系列以往的一所增加到了两所,不过整个配种过程并没有因此变得无脑,想在宝可梦的DNA配种大业上有所建树的新人训练师们还请抓紧时间学习相关资料,争取能赶在今年圣诞节成为向全网赠送6V宝可梦的圣诞老人。
接下来是对战,mega进化作为想象力的产物,中二魂的表达,当其平衡性被证明经不起PVP考验时,《剑/盾》为了继续推进对战玩法的深度与观赏性,给更多宝可梦提供出场机会,推出这次了“超级巨化”的概念。
客观来说,因为宝可梦PVP是一套非常复杂的系统,小的改动尚会牵一发而动全身,所以 游戏 发售至今的短短时间里还无法就“超级巨化”给对战环境带来的改变下定论。就流程中的使用效果而言,“超级巨化”的视觉冲击力相比mega进化丝毫不落下风,很多招式附带的场地效果则很有可能会成为今后对战时一个重要的战术发起点。
另外该系统对于系列PVE玩法的贡献时绝对值得赞扬,就像剧场版动画里我们经常会看到多名训练师围攻神兽的场面,或者《怪物猎人》中的组队狩猎,“超级巨化”PVE状态下4V1的战斗方式能带给玩家截然不同的战斗体验,一些具有“奶妈”性能的宝可梦也因为“超级巨化”的特殊战斗条件拥有了自己的战术地位。
就连来我店里购买本作的顾客,也从之前“两个人购入双版本互相交换”变成了“四个人买四张卡挑战超级巨化”,让我再次有感于对《宝可梦》这个超级文化商品类ip的评价,真的是不能单纯只停留在 游戏 内容玩法本身。
至于最后的交换部分,到了这个时代,玩家们彼此沟通的客观障碍已经不复存在(经测试裸连没有问题,您只要根据个人游玩习惯决定是否充值一下e-shop会员就行了),无论是稍微弥补下老玩家心灵创伤的官方派送,首发特典,还是永远只赚不赔的奇迹交换,old school面联,都能满足大部分训练师“开图签”的要求。
至于说此次备受炮轰的“增田前辈删除全国图签事件”,那就要单独谈一谈了。
《死亡搁浅》和《剑/盾》,这两款在同一个月发售的话题作品,竟然连续出现 游戏 外争议超过对 游戏 本身的业界大讨论,其流量汇聚之可观,简直能让人在大冷天里吃瓜吃到尿频。
如果从单一世代全新宝可梦设计的观赏性标准出发,本作对于爱尔兰传说,威尔士民俗,以及英国摇滚乐元素的借用确实展现了不错的文化属性,包括那只频繁出镜的“来电汪”,其柯基犬的原型也对应了现实中英国女王的爱宠。对于新玩家来说,这些宝可梦应该基本足以支撑起 游戏 流程的新鲜感。
而老玩家们之所以希望(原本则是理所当然的认为)全国图签得到保留,一来是因为那里面有老玩家曾经作为训练师的多年心血,二来也是能让新玩家们直观看到宝可梦外观设计上的迭代过程。从最初类生物特征的萌系路线,一点点吸收进各种丰富的设计语言(不然“人形组”哪来的素材),直到本作出现了凭外观便足以灭绝人性的化石系缝合怪,这条“进化链”上的每一个阶段已经融入到了系列当中来,因为数量膨胀导致与对战环境产生冲突时更应该从对战规则方面入手解决(就像卡牌 游戏 会定期退环境一样)。
但 游戏 中的宝可梦数量还是应当努力予以保留,哪怕只能看不能用,也起码保留了玩家的念想,让那些已经为人父母的训练师们再给自己的孩子买了《剑/盾》之后,依然能让下一代人看看可达鸭那张蠢萌的大脸。
其实很难用“真香”与否去定性此次《宝可梦:剑/盾》带给系列的提升与争议。像《剑/盾》目前所使用的画面引擎,肯定会在NS接下来作品中得到沿用,而首发期间再创纪录的商业成功,也让GF可以继续开展目前这套压缩单机流程,选拔旧有宝可梦,同时将把更多精力投入到对战环境设计与优化的开发流程。
总之,在由《宝可梦》系列 游戏 所开创的这个庞大商业帝国,正代 游戏 本身作为头部产品的决定性作用反而不像以前那么至关重要。核心玩家的诉求或许会被继续搁置,而更多作品,更短的开发周期和精确的商业宣传将会在更大程度上主导系列今后的发展。
《口袋妖怪剑盾》DLC于6月17推出,新精灵新技能,合成系统极巨汤
《剑与远征》游戏体验分析报告
一,游戏简介
《剑与远征》是一款以西方奇幻为背景,轻松又有策略的放置类手机网络游戏[6]。在游戏中,玩家可以收集七大种族英雄,提升他们的等级和品阶,组建一支属于自己的英雄队伍,并利用英雄羁绊、种族克制、阵型设置、技能组合等策略设定,尝试多种阵容组合挑战多样副本。《剑与远征》独特的放置玩法,玩家无需打卡式时时上线,旗下英雄们也能不间断打下海量金币、装备,助力主人的史诗征程。玩家将与来各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,从恶魔骑士手上抢夺远古之神创造的神器,对抗想要毁灭伊索米亚大陆的邪恶敌人。
二,游戏背景
《剑与远征》的故事发生在伊索米亚世界,那是一个充斥着战争与纷乱的中古 魔幻世念缓界 。这个世界有着丰富的人文风貌,并且存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演,跨越种备轿族的生死羁绊、神魔与 凡人 的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。
与大多数以固定视角叙事的故事不同,《剑与远征》以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。
三,游戏整体框架
四,游戏核心系统分析
41 英雄属性系统
卡牌英雄具有众多独立属性,能够清晰明了得知英雄的属性偏向。缺点是新用户难以对这些数值进行评估,无法掌握属性的效能,哪个属性性价比较高,新手引导需要加强。
42 英雄养成系统
4 21 英雄卡牌品质
《剑与远征》的英雄总共分为三种,普通级,史诗级和神话级。史诗级英雄只能升到160级,通常作在中期作过度,普通级英雄基本作为狗粮。
而英雄品阶又分为普通,普通+,精英,精英+,传说,传说+,神话等。
在初期阶段,玩家最容易获得普通级别的卡牌,在大圣堂进行英雄品阶的进化可以从普通升级到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始为普通品阶的卡牌无法再进阶到传说,即为“假紫”,原始为紫色即精英品阶的英雄方可继续升级。
422 英雄获取
《剑与远征》英雄获取主要有两个方式
第一个是在月桂酒馆抽取英雄,单次抽取300钻仔滚模石,十连抽2700钻石。同时在抽取时可以开放心愿清单,被选中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困难程度,吸引玩家抽取。
第二个是英雄魂石,分为稀有和精英,可以通过任务获得。60个魂石能够随机抽取一名英雄卡牌,魂石可以通过副本大量产出,基本上一天就可以获得60个稀有魂石,获得一个稀有卡牌。精英魂石获取难度大,大概需要一周可以获得60个魂石,获取一个精英英雄。
游戏通过钻石抽取(人民币抽取)和消耗时间获得魂石的方式,以及钻石抽取和魂石兑换所获得的英雄品阶进行对比,刺激玩家付费。
423 英雄等级
英雄主要通过金币、英雄经验、英雄粉尘三种方式进行升级,在特定等级突破时需要英雄粉尘。金币、英雄经验等道具除了日常任务外能够获得,还可以通过挂机时长来获得大量金币和英雄经验,突出了游戏的挂机属性。
43 装备系统
431 装备获取与强化
装备获取主要通过公会商店、公会狩猎、商铺购买以及挂机的方式,其中挂机是初期获得装备的主要来源,在商铺可以购买到更高阶的装备,通常需要消耗钻石。
挂机所获得的装备可以用于其他装备的强化,类似于“狗粮”,再一次突出了游戏挂机的属性。
同时装备支持一键脱穿,减轻了玩家的游戏负担。
44 战斗系统
441 英雄阵营克制关系
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耀光帝国克制蛮血部族克制绿裔联盟克制亡灵军团
半神和恶魔互相克制
轻度游戏玩家通常会组成4个普通阵营的队伍。《剑与远征》鼓励玩家培养更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的战斗中作出相应的阵容安排,取得胜利。
半神和恶魔英雄实力较强,通常需要付费玩家才能进行组队。游戏也通过这种方式刺激玩家消费,进而组成半神队、恶魔队。
442 核心关卡
主线战役
主要地图的挂机是主要的收益,也是所有放置性游戏的核心概念,持续的收益。在主线战役中,每5关左右会设置一个BOSS关卡,BOSS关卡难度较大,能够检验英雄的成长情况,同时通过挑战特殊关卡能够解锁其他的核心功能,促使玩家为了实现这一目标而提升英雄战力,刺激消费。
在战胜BOSS后游戏内会提示玩家所获得的奖励,将玩家的奖励量化,从而推进玩家持续刷BOSS。
异界迷宫
异界迷宫玩法每24小时为一轮,一共由三个小关卡组成,玩家挑战每一个关卡的BOSS后可以获得大量奖励,例如钻石和英雄魂石。
同时迷宫内还增强了玩家的自主性,玩家可以自由选择所挑战的对象,或者是选择回血、复活。
迷宫难度会随着玩家的成长而逐渐上升,玩家为了获得更多的奖励、完成三层迷宫则需要获得更高级的英雄、装备等,促进了玩家的挂机以及消费。
竞技场 PVP
竞技场分为竞技场,高阶竞技场和巅峰竞技场。
普通竞技场,玩家会组成5英雄一队的进攻和防守阵容来进行非即时的PVP战斗。通过竞技场排名在每一次固定的时间区域内结算得到奖励,奖励为积分和钻石,积分在主线任务中可以获得少量钻石。
高阶竞技场(未体验)则需要玩家组成3个小队,属于游戏内高付费玩家确立游戏进度领先的一个核心PVP玩法。鼓励玩家多培养英雄,奖励是高品质英雄的魂石碎片,作为游戏内最稀缺的养成资源,高阶竞技场排会受到玩家更多的关注。
五,游戏营销运营
经典案例:罗志祥广告
虽然先进罗志祥已凉,但《剑与远征》和罗志祥的正式营销却是极为重要的营销案例。
1月1日,微博上的娱乐、八卦号开始传播罗志祥拍摄新剧的消息,这还形成了一个#罗志祥新剧“女主”#的微博话题,阅读量数千万。
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1月3日谜底揭晓,即掐完阅读量的罗志祥新剧的女主为《剑与远征》
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这条广告无疑是增加了游戏的沙雕属性,同时也非常符合游戏的整体画风。
另一则预热则来自1月7日。当时豆瓣和微博流出了一则简单的动图:罗志祥在某广告的拍摄过程中,愤而将手机摔到地上。该广告主要凸显了放置游戏和实时竞技类游戏的区别。随后在罗志祥以“沙雕”的身份在抖音发布了剑与远征偶像剧系列广告,效果拨群。
在微博上,罗志祥给了游戏渗透到粉丝圈层的机会。在后续新素材(比如罗志祥接受快问快答采访的粉丝向内容)和微博营销的帮助下,话题#罗志祥代言剑与远征#的阅读量已经达到了19亿。
随后不少KOL也纷纷以罗志祥为出发点,在深度文章后进行《剑与远征》的推广。
虽然罗志祥现在已经凉透了,但是其沙雕属性以及所带来的效果对于《剑与远征》的成功是功不可没的。
六,基于新玩家的运营改进建议
1,增强新手引导。新玩家在游戏初期难以了解到游戏的方方面面,需要运营者对玩家进行有效引导。以游戏装备强化为例,新玩家第一天则被安排了装备强化的任务,但是缺少引导,玩家时时无法找到装备强化的入口,同时游戏内部设置了蓝装才可以强化的门槛,新手所获得的绿装无法强化,这两点导致了新手玩家在第一天面对装备强化任务时一头雾水,无从下手,实则也无法下手。同时,图书馆羁绊模式也无有效引导,玩家难以得知图书馆的作用是什么,羁绊应该如何选择,大量羁绊的不同点是什么,抛开新手引导,这一部分在游戏内图书馆介绍中也并未详细提及。
2,新消息提醒消除之后。游戏内部的新消息提醒以小红点来表示,但在很多情况下,例如月桂酒店,图书馆等设施中,查看了新消息,但提醒缺迟迟没有消失,导致强迫症玩家再度点进“旧”消息中,降低了游戏体验。
《剑与远征》游戏评测 逆转常规却体验极佳的精品 |剑与远征攻略
大家好,我是boyue 游戏 达人,激动人心的消息来了,根据6月2日晚GF发布的dlc消息,第一弹将比我们预期的6月底还早,是在6月17日这天发布,偷偷的说,这天对boyue本人也是非常特别的日子额~所以相当的高兴。
好了,赶紧跟boyue来看下本次dlc有多少振奋人心的消息吧~
PS:官方说在今后发售的 游戏 中,其他宝可梦也有可能学会以下宝可梦的专属技能,目前dlc里是只属于它们的。
属性 :毒+超能力
特性 :速击
简介 :伽勒尔地区的呆呆兽,在被大舌贝咬住时受到的刺激之下(你究竟受了什么刺激啊),体内香料(香料?)发生了化学反应,导致它进化后变成了毒属性。
地区专属 :“臂贝武器”
在使出臂贝武器这种毒属性的特殊招式时,伽勒尔的呆壳或败兽会从咬在自己手臂上的大舌贝前端(怕是个大炮吧),喷射毒液进行攻击。
这个招式不仅概率使敌人中毒,而且还会 对物理攻击和特殊攻击可造成的伤害进行比较,然后选出伤害较多的方式进行攻击 。(也就是说看根据双方物理与特殊攻防,哪个伤害高就是哪种)
boyue :先容我吐槽一下,这就是咬了手臂不同于咬头或尾巴的地方吗,直接水系都变没掉了,变成毒了。
然后这个造型有点像哆啦a梦的空气炮,感觉用起来会很爽吧。
属性 :电
特性 :电晶体
简介 :雷吉艾勒奇是一种靠吸收电子为生的宝可梦,它的身体的绝大部分都是电。据说,雷吉艾勒奇使出的电属性招式威力强大,在目前所有电属性宝可梦中都是超强的存在。(有没说的这么猛啊)
据说雷吉艾勒奇的力量曽在古代,给那时的人们造成了灾祸,人们为了限制它的能力,便在它身上安装了封印器具。(如果解封是不是很强)
专属 :“雷电囚笼”
“雷电囚笼”为电系特殊招式,使用后,会从下半身发射出数道猛烈的电击,然后会将处于自己正下方的敌人囚禁于电流的牢笼之中。
“雷电囚笼”不仅有伤害,还可在4-5回合内每回合持续造成伤害,并使其无法替换或者汪芦逃走。
boyue :这专属技能不就是类似火焰漩涡那种吗,就看它威力强不强了,还有说的在电系中属于超猛,不懂是不是真的那么猛。
至于造型,很科幻,很数码宝贝,嗯就这样了。
属性 :龙(居然是单龙?)
特性 :龙颚
简介 :传说宝可梦“雷吉奇卡斯” 曾经试图用龙之能量的结晶制作雷吉铎拉戈,但悲剧的是,结晶不够,所以只制出了一个头部。
古代人害怕当有朝一日雷吉铎拉戈它的整个身体都被制作出来,然后把他们的国家灭了,因此便将它封印到了神殿的深处。
它在使出龙属性的招式时,威力据说比所有其他宝可梦都要更强。(依然被妖精克死)
专属 :“巨龙威能”
在使出“巨龙威能”这个招式时,雷吉铎拉戈就会变成龙头的样子,从嘴里发射出大量龙之能量。这个技能在雷吉铎拉戈所剩的体力越多时,威力就越高。
boyue :多拉贡的音译,发起激光来还是很帅气的,不知道有没其他部件可以合体,最后变成一个超古代大神兽?
下面说下 三神鸟 。
在王冠雪原上有时会出现长得很像“急冻鸟”“闪电鸟”“火焰鸟”的宝可梦。特别它们分别还拥有着类似于“冰”“电”“火”的特征。不过近来,根据至今为止的信息进行判断,很多人都倾向于它们是不同种类的宝可梦。
属性 :超能力+飞
特性 :好胜
简介 :是一种每过几十年就会在王冠雪原上,出现一次迁徙的宝可梦。它性格冷漠并且淡定,举止优雅,有翅膀很少拍,却喜欢用精神力量浮在空中。(可能衫陵颤这样很帅?)
从它双眼放射出的精神光束效果非常强烈,敌人只要稍微接触到一点这个光,就会仿佛被冻住一般。
专属 :“冰冷视线”
超能力特殊招式,使用时会从双眼发射出精神力量进行攻击,偶尔会让对手陷入冰冻状态。(超能力附带冰效果,厉害了)
boyue :这是强行用超能力模拟冰冻能力,甚至连飞都要用超能力来,你是有多傲娇啊。
之前大家都猜错了,他没有冰,却胜似冰。
属性 :格斗+飞(格斗猜对了哈哈,你这个走地鸡居然还有飞)
特性 :不服输
简介 :同样是每过几十年就会迁徙的宝可梦。它是一种很好战的宝可梦,一旦被它发现看起来比自己更厉害的,就非要向其发起挑战不可。
在战斗中,它会活用自己与生俱来的脚力(这么粗果然有用),然后用敏捷的身手和猛烈的踢击压倒对手。它那以极高速度之字形跳跃而下的样子,就像是一道闪电。不过,由于翅膀他的已经退化,不太擅长飞行。(所以干嘛还留着飞行系)
专属 :“雷鸣蹴击”
格斗属性的物理招式,它会一边以雷电般的动作玩弄对手,一边进行踢击,可以降低被击中的对手的防御。(为什么不是麻痹)
boyue :先恭喜下自己猜对了,但是没想到他居然是以速度来模拟自己如同闪电一般,你要不要来下闪电腿。
属性 :恶+飞(恶猜对了哈哈,一身烧居然没有火)
特性 :怒火冲天(所以干脆就是怒火了)
简介 :同样是迁徙宝可梦。它的性格骄傲自大,喜欢随心所欲地展现出悠然自得的举止。
因为它的体内排山倒海的能量,会化作仿若熊熊火柱般的气场散发出来(很像在烧火),普通的宝可梦很难近身。
专属 :“怒火中烧”
它张开巨大的双翼后,会向四周散发邪恶气场的精神攻击,受到这个攻击的宝可梦会产生犹如燃烧殆尽般的疲劳感。
恶属性的特殊招式,会将怒火化作火焰般气场进行攻击,偶尔会让对手畏缩。
boyue :厉害了,直接怒火化形,斗气化翼,恐怖如斯。
下面boyue给大家介绍下关于第一弹中《铠之孤岛》新增加的几个系统,非常有意思,而且有个可以让普通精灵超极巨化!
简介 :在“铠岛”的武馆中,有这么一只傻鸟“机器鹕”回收利用机。我们只要向这台机器中放入4个道具,那么这个机器鹕便会合成出新道具然后吐出来。
机器鹕能合成的道具非常多,包括了各色“精灵球”和“PP提升剂”等。另外在放入某些特定的道具进行组合后,可能会合出很稀有的道具。
boyue :口袋妖怪炼金工房上线咯,不知道能不能合出大师球。可以预见到时会有各色配方。
简介 :在第一弹《铠之孤岛》中,会出现全新招式将作为传授招式登场。
通过参加“铠岛”上的极巨团体战等途径获得的“铠甲矿石”,来学习新传授招式。
共有18种。
妒火
不仅造成伤害,还能让在该回合内能力有所提高的宝可梦陷入“灼伤”状态。(新型特殊鬼火?)
青草滑梯
在青草场地的状态下使用此技能,可以率先进行攻击。(你管这叫滑梯?)
简介:“极巨汤”是很特别的料理,需要通过收集铠岛上的珍稀食材进行制作。 只有蕴藏着超极巨化可能性的宝可梦喝下“极巨汤”后,才会变成能够超极巨化的特别宝可梦 。
boyue :意味着御三家等都不用辛苦重刷了,也可以先普通精灵刷闪后喝汤。之前跟一起很久的老伙伴,例如喷火龙也可以变成超极巨化了。
下面来看下《冠之雪原》的新增要素。
简介 :是《冠之雪原》的新增要素,一种4位训练家到栖息着极巨化宝可梦的巢穴里进行调查的玩法。巢穴玩法相同,就是这里会遇到神兽额~
boyue :神兽大礼包来咯~
简介 :同样是《冠之雪原》的玩法,玩家将能够在“宫门市”开启伽勒尔明星赛。
在这项淘汰赛中,玩家可以与那些曾在《宝可梦 剑盾》中登场的角色们对战或并肩作战的乐趣。
boyue :为什么没有之前世代的角色!!
总体来说还是有不少新要素的,合成道具希望能有全品种精灵球,包括大师球!然后极巨汤也算是弥补了大家之前的遗憾。
三神鸟猜对了一半了,boyue很开心,好了,期待6月17日吧,也是对boyue来说每一年最特殊的日子,dlc选在这天很对boyue的胃口,O(∩_∩)O哈哈~
下期预告,两位流派大师的风采,大家要来看额~
《口袋妖怪剑盾》6月大量超极巨宝可梦UP,月底dlc或将开启
《口袋妖怪》3大地区女冠军,帅气女神明星姐姐龙骑士少女参见
《口袋妖怪剑盾》dlc三神鸟再现江湖,新造型是否有属性变化
《口袋妖怪》4大女王精灵,其中一位全世代人气第9位,有爱的吗
求一些修真类型单机手机游戏
下载游戏:9game/jianyuyuanzheng/
优点:
(1) 顺应当下潮流,突破现有的游戏模式,针对玩家痛点和需求做了很多创新设计;
(2) 取消体力、失败惩罚、装备穿戴等级、英雄等级低于账户等级等一系列限制,玩家有极大的自由度,可以一爽到底;
(3) 给玩家减负。游戏操作简单,策略性适度,砍掉众多养成系统,增加了玩家的游戏动力,降低了游戏压力和疲劳感;
(4) 游戏资源产出较多,并赠送免费VIP,不花钱也能玩得舒爽;
(5) 付费就变强,充值可以获得更大的游戏成就感和满足感;
(6) 游戏以PVE为主。且竞技场通过三大举措不会出现免费玩家被碾压的情况;
缺点:
游戏中后期关卡难度越来越大,可玩内容较少;
试玩时间:-12-29
试玩版本:v12905
《剑与远征》是由卡牌游戏里程碑之作《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的开发团队打造的策略类放置手游。《小冰冰传奇》将卡牌游戏推新至第二代。5年半磨一剑,年推出的《剑与远征》品质也极高,游戏内设计环环相扣,让笔者欲罢不能。
顺应当下潮流,针对玩家痛点和需求
2018年开始,超休闲游戏兴起。以创意为卖点、玩法简单、即点即玩的特点让其俘获全球大批玩家。《剑与远征》选择放置游戏的品类切入,不仅同超休闲游戏一样有简单的玩法和操作,更重要和手的是有超休闲游戏没有的优势——游戏耐玩性较高,游戏寿命较长。
针对玩家的痛点和需求,《剑与远征》通过上图的玩法设计,整个的游戏体验非常好,笔者玩的时候感觉非常爽,甚至有点上瘾的感觉。
逆转常规,玩法创新
大多数游戏惯用的延长游戏寿命的方式就是通过体力限制资源产出和游戏进度、装备穿戴等级限制、账号和英雄等级限制、以及一定的惩罚机制,比如策略游戏的惩罚机制是损兵,同为放置游戏的《商店英雄》的惩罚机制是英雄受伤后需要休息。在一些游戏中,想通过后面的关卡,必须不停的扫荡已经打过的关卡获取资源,有些游戏甚至要求完成高难度的3星才能扫荡,这样的游戏玩起来比较累。
《剑与远征》的设计与同类游戏背道而驰,别人限制的我不限制,别人不限制的我反而限制。大有不随波逐流,而要开创潮流的野心。
《剑与远征》没有明面上的限制,没有体力限制,没有惩罚机制,没有装备穿戴等级限制和英雄不能高于账号等级的限制。想怎么打就怎么打,哪怕是小白,接受游戏慢也没关系,可以通过试验不同的英雄及组合,逐步深入了解游戏;想什么时候打就什么时候打,简直是强迫症玩家的福音,不必担心体力溢出而肉疼。但《剑与远征》却不允许重复打已经完成的关卡。不过游戏的数值设定比较合理,可玩副本也较多,刷会副本或攒会自动挂机资源,就能通关。
笔者认为取消各种限制和惩罚机制的设计非常高明,本来就是挂机游戏,一直在获取资源,卡玩家反而会让玩家更快离开。放开限制一定程度上让开发团队放弃了体力、卡级等充值收入,反而让大家觉得开发商良心。
玩家减负——简化养成与操作
放置游戏最初是RPG游戏的分支,相应的英雄养成也会比较重。但《剑与远征》却反其道而行之,简化英雄养成以及相应的游戏操作,进而笔者能将更多时间放在过关和副本上,体验游戏最爽和最好玩的内容。
《剑与远征》的养成系统非常简单,只有英槐薯雄养成和装备养成。升级英雄的同时,也一同升级技能。而且操作非常简单方便,一直按住升级按钮即可连续升级,连续升级的视觉动效看着也很爽。
装备强化与装备品质相关,蓝色装备最多只能强化到3星,黄装5星。穿戴相应阵营的装备还能额外增加30%的装备属性。也没有什么附魔、宠物、镶宝石等等复杂和逼氪的系统。
养成虽然简单,但由于游戏有七大种族,以及物理和魔法英雄,物理英雄的装备也不同,所以除非氪金,否则无法很快搭建高战力战队。
玩家减负——策略适度
由于小白相对较多,所以《剑与远征》在游戏策略性方面也做了减法。只有一个阵型、没有战中铅棚者策略或技能释放(自动的情况下)、没有复杂的建筑升级等等,只保留最核心的战前策略,即英雄搭配及养成,需要根据对方英雄的阵营选择相克制的英雄。
抽卡一时爽,一直抽卡一直爽
现在抽卡几乎是所有游戏的标配,如上图,《剑与远征》在抽卡上做了2点优化。一是抽卡道具多样化。算鉆石在内,共有6种抽卡道具。让笔者觉得游戏给的奖励多的同时,更让笔者有抽卡间隔时间很短的感觉。二是这六种道具游戏内全部有产出,且在中前期产出速度较友好,哪怕不花钱肯花时间就能慢慢获得进而抽卡。
再算上游戏赠送的英雄和副本商店可兑换英雄,《剑与远征》的英雄获取和英雄养成都相对轻松。相比同类游戏的游戏难度和压力会小很多,这就是很多玩家愿意肝的原因。
不是每次10连抽都能获得紫色及更高品质的卡,但考虑到游戏坑不深,抽卡概率不高也可以理解。
免费VIP与高资源产出
除了推图碾压和排兵布阵的 ,《剑与远征》内领奖也十分过瘾。升级、过关、活动、任务(日常、周常和主线)、副本、社交等等都可以获得游戏奖励,连续领奖的感觉非常爽。
而另一个比较良心的设定就是免费VIP。让笔者觉得玩《剑与远征》像是在挣钱,对于像笔者这种免费玩家非常有用。
顺便说一下,笔者已体验游戏5天,所在公会35人,超过24小时未登录的玩家只有7人。可见大家对《剑与远征》整套游戏设计还是非常认可的。
付费就变强
如上文提及,提升实力只需要英雄和装备2个系统,即高品质装备和装备强化,高品质英雄和英雄等级提升。获得高品质英雄和装备后,战力提升立竿见影。尤其中前期关卡和副本难度比较平缓,因此充值后,即可一路开挂,所向披靡。
平衡付费玩家与免费玩家之间的差距
由于游戏以PVE为主,所以不会像策略游戏一样存在大量免费玩家经常被碾压的情况。只有在竞技场才会被攻击,但只损失竞技场分数,除竞技场分数奖励外,不会影响资源获取和英雄状态等核心利益。
即使如此,为了避免普通玩家被频繁攻击。《剑与远征》采用了与COC一样的匹配对手的方式。点击“挑战”后,系统给我推荐了实力高于自己、与自己实力接近和低于自己的对手,想快速冲榜,就打排名高的玩家;想刷奖励,就打排位低的。
另一方面,设置有限的免费PVP次数和门票掉落。
第三个方式,设置不同等阶的竞技场,鼓励玩家与自己水平和实力接近的玩家较量。笔者打了几天竞技场,一直与自己战力接近的玩家较量,互有胜负才最有意思,没有很强的挫败感。
放置游戏的缺点无法避免
游戏到中后期后,关卡难度越来越大,能做和能打的内容会越来越少。不付费的话,被卡的时间会越来越长。
结语
综上所述,《剑与远征》是一款品质和友好度极高的游戏。游戏策略性适度,难度不高,操作简单,适合绝大多数游戏玩家。尤其《剑与远征》经过海外市场检验,且做了很多突破创新的设计,是一款非常值得体验的佳作。
《宝可梦:剑/盾》皮丘怎么进化成皮卡丘
仙剑奇祥携侠传二、六龙争霸、问道、忘仙、仙尘。
《仙剑奇侠传二》简介:
《仙剑奇侠传二》是由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下的狂徒创作群、DOMO小组携手制作的单机游戏,于2003年1月上市。剧情紧接一代,围绕王小虎、苏媚、沈欺霜、李忆如展开,讲述四人交织出一段错综复杂的故事。在《仙剑奇侠传2》中,首次出现了御灵、虎煞、阵术、养蛊、喂毒等多种战斗和养成系统,战斗采用45度视角斜向以源册及全动态同步回合制的攻防方式。
《六龙争霸》简介:
《六龙争霸3D》是由祖龙娱乐研发的首款热血国战手游,于2015年10月8日在腾讯游戏不删档内测。主题为“国战”,故事环绕在冀州、荆州、扬州、益州、幽州、豫州六国之间,述说着六国之间的矛盾冲突。剧情年代设为东汉末年的三国时代。从初入沙场的无名小卒,通过等级提升、装备精炼、技能升级、招募武将、加入帮会等,一步步成长为一骑当千霸气的将军。2016年1月8日,《六龙争霸3D》入围2015年度17173游戏风云榜年度最具人气手机游戏。
《问道》简介:
问道》是北京光宇华夏科技 有限责任公司运营的免费2D 回合制网络游戏。《问道》是以道教文化为切入点,以《道德经》《庄子》中的人物为衍生,用幽默搞笑的工笔画风格再现了道家风骨的回合制网游。《问道》讲述封神榜敕封千年之后,截教通天教主暗助被太乙真人打回原形化为骷髅山顶一块顽石的石矶娘娘复生,令其广收门人,招揽人才,并拉拢人道、西方教派等势力,趁仙界大劫降临之时,准备再次与阐教决一死战的故事。
《忘仙》简介:
《忘仙》是手机端首款大型仙侠网游,是北京神奇时代网络公司2012年手机游戏革新之作,游戏采用掌端技术同跨Android、iOS、windows8三大系统。《忘仙》的玩法丰富、画面精美,耐玩度匹敌传统PC网游,游戏摒弃大量传统网游枯燥乏味的玩法,使玩家花费少量时间即可体验到游戏的核心内容。“减少游戏内的垃圾时间,让玩家全身心的投入核心玩法”是《忘仙》项目组一直坚持的开发理念。《忘仙》是手机网游中首款耗资千万级别的MMORPG大作,公测后连续数周蝉联各大应用平台人气榜首之位,成为当时最热门的手机网游之一。
《仙尘》简介:
是一款以东方古代神话《西游记》为背景的大型多人在线网络游戏。游戏以清新亮丽的唯美写真风格为游戏画面,创造一个让玩家互动生活的谨裂伏虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、互动、交友、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
幼年的皮丘亲密度220以上时,可完成1阶进化,成为皮卡丘。而皮卡丘有两种不同的进化方式,在不同的地区进化方式也不同。如下:
第一种进化方式,毕让使用雷之石,在其他地区或究极空间,皮卡丘可以完成2阶进化,进化为雷丘。第世此二种进化方式,使用雷之石,在阿罗拉地区,皮卡丘可以完成2阶进化,进化为雷丘,但此时是阿罗拉的样子,并具有超能力属性。
皮卡丘进化需要道具,可以进化为雷丘,在不同的地区进行培育,会进化成不同的样子。道具雷之石并不可少。而在阿罗拉地区进化会拥有超能力属性的雷丘。注意换装皮卡丘、戴着帽子的皮卡丘、搭档皮卡丘与能够超极巨化的皮卡丘是不能进化。
宝可梦剑盾皮卡丘如何进化成雷丘:
在宝可梦剑盾游戏中,送的皮卡丘是不能进化,普通的皮卡丘在得到雷之石之后,使用过后即可进化成雷丘。搜数迅
雷丘能力值:
HP:60
攻击:90
防御:55
特攻:90
特防:80
速度:110
以上内容便是对于《剑与盾》养成系统全部内容了,希望能帮助偏爱剑与盾的网友!更多精彩文章,记得收藏我们神奇下载站,你们的支持是我们更新的动力!
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