部分小伙伴在用剑与盾期间,搞不懂《剑与盾》三国男神攻守兼备蜀赵云有关资讯,既然如此感兴趣的小伙伴和小编一起来了解一下吧!
剑与盾:《剑与盾》三国男神攻守兼备蜀赵云
阵营:蜀
武将类型:` @ E镇卫(高U - 1 b ? ^ , n i防御物理型)
简介:赵云,字子龙,是蜀汉名将。常山真定人。身长八? U V M 0 m 9 [尺,姿颜雄伟,汉末三国时期蜀汉名将,与关羽、张飞并称“燕南三士”。
技能介绍
主动技能:龙胆神威
保护己方攻击最高的2名武将,分担其所害的40%,并提升自身和目标5%免伤和5%抗控o , h A a j,同时为己方全体武将附加[镇守毅勇] 效果,持续2回合
技能分析:分摊伤害+免伤+抗控,算是镇卫中的辅助。在镇卫上属于很高收益的小技能,既能* x t u = r k提升自己的抗伤和E N a W t #扛控,还能为队友分担伤害,这样子强大的大暖男,真不愧三国男神!
主动技能:无双之力
驱散自身所有负面状态(释放优先级低于沉默、、冰冻等)同时恢复等同[生命上限*15%] 的生命,并为自身附^ # } + : 2 4 4 8加[震慑],持续1回合,不可被驱敬
技能分析:此主动既能既能够驱散自身负面效果,还能回复自身生命值,强强增加了赵云在上的续航能力,坚如磐石,无坚不摧!
被动技T 1 H F能:常胜将军8 9 e +、8 | o枪出如龙
生命提升30%,防御提升10%
受疗提升10%,抗暴提升5%,战斗开始作为前排武将时,为己方全体武将附加[镇守]。
技能分析:两个被y I F c 3动技能给赵云提供了优秀的续航能力和坦度,并且能够为我方队友附加提高防御的buff。
武将培养
九星赵云价比较高B 3 6 ? W e #,后续可以作为其他高强度武将的狗粮,但赵云升六星以后价比一直不弱Z a n - h : e n b,如果是非R玩家可直接养到十星,无论是坦度还是增益都能让主公在上战无不胜3 S & 7 I M }!
天命推荐:
首选:铁甲、反伤、魔免
次k $ x 0 W Q .选:抗暴、金刚、敏捷
赵云的天命战法选择,应该往较高的抗伤,抗暴,反击等方面入手。提高伤害等天命战法对赵云的属u v g P增益较少,可走极致肉盾路线,适当配合一些提高速度的天; V z h g 2 d命战m J = U - / {法可以让赵云更早的为队友展开护盾分担其伤害。
天赋推荐:主点蓝色天赋,能更好的提升赵云的生命K c x g - = m ] r值和免伤能力,怎样肉怎样来~
【配将思路】
【赵云+马超+关羽+魏延+刘备】
赵云作为一个比较平民的开局高价比英雄,如果到数量比较多的蜀国将,赵云可以作为团队唯一肉盾站在蜀国队伍的前排,功能非常高!
核心武将:马超、7 + v # f g ] I魏延
阵容详述:蜀国君臣都是强力/ @ u - ` | 5 5单卡,各自拥有十分强大的战斗力与功能。赵云作为前排集坦度与控制于一身。关羽高额反击配合刘备的回血复活能让蜀国前排的战斗力大幅提升。作为核心的魏延和马超拥有技能[子午奇袭]和[一骑当千]能精确集火敌方) & O W )血量比例最低的武将,快速形成击杀。另外马超一技能[箭光连珠] 附带的沉默效果,也能补足控制。蜀国队伍拥有相C - M J对全面的能力,面对各种对手都能游刃有余。
在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测t c 8 Z
因为对历代累计至今的全国图签进行了一刀切式的删除,导T o ^ n 2 z致《宝可梦:剑/盾》(下文简称《剑/盾》)在发售前大部分时间里的舆论处境都可以用“一半是海水,一半是火焰”来形容。
“海水”代s = S b 2 h } q 5表了GameF} ! A R ) : 2 jreak出此下策时冰冷的技术性手段,而“火焰”则是玩家,尤其是重视世代传承关系的老玩家们欲哭无泪的怒k h z , ` 5火。我也一时心血来潮,7 v j U G T : y ^特意在店里贴出了者纳历代御三家的主题海报P W q N D Y N P,以便让购买新作的玩家D d A ; K S q 6踏上旅程之前,可以最后再和自己曾经的亲密伙伴告一次别。
毫无疑问,《剑/盾》是迄今为止画面最好的一代《宝可梦》. E N / % y作品,而这个“最好4 u h 4 \”的标准,纯粹来自于硬件迭代后显而易见的画N 5 A面升级,而非像《黑/白》那样在部分场景设计的想象力上达到高能。
或许是开发组为了能够更加直观表现出机能带来的画面提升,本O } V n 0 H作的整体色调比系列以往作品都要来得鲜艳,饱和度也很高,初看之下有很强的视觉跃动感,而且就算是NSd s Q , #掌机模式或者NSLITE主机的小屏幕上(我评测时使用NS“贩《剑》”,另一台NSj O . i 8 i F {LITE则负责“持《盾》”),也能让玩家被鲜活的画面所吸引,并很快融入到 游戏 的冒险环境中。玩家目力所及之处,; v ; c r ^ _ O是一个有工业品没有工业废料,有城堡没有贵族战争,已经用清洁能源实现生产进步,天梁键清水蓝遍地都是毛辫羊的伽勒尔。
英国作为此3 b %次《剑/盾》中主要舞台场景的现实灵感参照,比起《X/Y》N r C里卡洛斯地区曾借用过的法国,有着更完整的地理% e B a | - R信息和更高的文化辨识度。《剑/盾》的绝大多数城R = R . n市都有s 3 G c :围绕主要建筑呈现出来的景观气质,细节也变得更加丰富,甚至{ 8 N还能在远景贴图中看到楼M * . q [宇林立的万家灯火。
本作还把城市主题概念与英国 历史 进程进行了比较有层次感A 9 Z的规划,比如随着玩家 游戏 流程中的推进,城市主题景观也将英国自中世纪到& D +工业革命再到现代化的发展进程依次铺陈:乡村下的田园牧歌,雄伟的堡垒城橡嫌巧墙,工业区的齿轮钢铁,再到后期出现在城市景观把伦敦眼,红色双层BUS等当代英国明信片景物的素材化改造,真s s T t k $ }实感M \ t p q 5 x f通过时间和空间被逐步建立起来。
身为艺术指导的英国人James Turner在《黑/白》时期便参与到了一系列设计工作当中(他的代表作“多多冰”在《剑/盾》还能与一位NPC进行交换)。在] % v d F l I i c新作里担o i | R |任的则是被GF同事们称为“守门员”的角色,意思是当日方人员遇到英国文化方面的设计疑问时,会首先与他进行沟通后再做出最终定夺,比如一个细节就是作为系列标志性建筑,本作的宝可梦c A ` n w t中心不再使用一直以来的自动门,而4 P A c { 8 $ 7 b是在Turner建议下换成了更有“英国感”的手推门。
正式进入到与馆主的对战后,于当a h 4代足Q F % F s I N a球的起源之地,《剑/盾》也终于实现了《宝可梦》动画中所表现出来的战斗临场氛围,无论是多机位镜头转换捕捉的选手与观众Y q + 7 z特写,还是混入人声伴唱、带有强烈助威效果的BGM,抑或宝可梦超级巨化后泰山~ + S C C o t压顶般的存在感,都让 游戏 气氛达到了燃点。
我在游玩《剑/盾》的过程中,曾一度产生了当初刚上手《怪物猎人:世界》时的体验,同样是从传统掌机平台而来,都大幅提升了画面表现力,开发组也从部分F - & V ; D 8 P操作界面入手简化了部分整备环节,加上便利[ T * l ~ 4 _快捷的网络功能,切实做到了种种令老玩家舒畅,新玩家顺滑的优质服务——甚至就连狠心砍掉经典怪物这一点,两大ip竟然也是英雄所见略同。
唯独剧情部分,当O 4 m T J wMHW努力给玩家扮演的刷j ; u / , [ T 2 @怪机器书写传奇时(至于实际效果如何另当别论),《剑/盾》& \ Y 3 m e v却走起了剧情从简的路线,这很可能会让消费人群中占有相当比重的“观光型”玩家(无贬义,此称谓是指在那h S & 6 { o S P些游玩t % j # c ) K a #《宝可梦》时不以: L d b f成为PVP训练师或人形宝可梦百科全书为目标,只想带着t F U z z / !自己的` [ T x喜欢的宝可梦,如o { R ^ w X D无数平行世界里e $ a # b r的小智那样单纯享受冒险旅程的玩家们)到时感到有些意犹未尽。v x 8 $ { \
虽然神兽、反派、路人NPC互动、世界观穿插介绍等系列剧G r i情f . Q h ( y V的传统元素依然在《剑/盾》中得到了保留,但是本作最大的问题在于除r 6 m s 0 0了挑战八大道馆以外,剩下的部分几乎没有提供给玩家太多实际参与感。比如总{ F Q | G :共三组反派势力,每一个都仅仅交代了他们各自行为的动] 0 | P机,但却g Y r N N v没有制造可以形成太多实质的 游戏 内容,像以前那样穿插在道馆挑战过程中,与火箭队反复纠缠的场面并没有出现,反而是j \ l 5 ~ 6 B m S屡屡遇到危机时,本作的卫冕冠军——丹帝都会颇有担i N c u n K x U ;当的站出来予以解决a N { S O F e Q,就连原本应该交由玩家自己亲自 探索 的神兽之谜,也被另一位剧情NPC索尼娅a L W =博士接了单,最后一周目留给玩家的冒险任务,就只剩下v ~ \那仿佛武# @ g K /痴附体一般的踢馆了。
剧情偷d A R D懒使得外形设计出色的八个道馆训练师也几乎只能靠光鲜亮丽的“限量版签字联盟卡”去给玩家留下些许印象(不清楚这会不会给之后的宝可梦TCG提供t [ u V # d S新思路);获取封面神兽的 探索 过程也相对缺乏以往那种凡人面对传说时的敬畏之心和神秘感;而在关卡设计方面,迷宫再次缺失,老玩家们k G #只能在挑战道馆时稍稍回味下当年面对各种机关时的l y ? V k W互动谜题;地图上各类隐藏事物 探索 感更是可以用STEAM平台促销打折时常用的两个字来概括——史低。
于是,一个比较遗憾的结果就是《剑/盾》此次在画面场景方面的提升没能更多反馈到玩家- [ v f的冒险流程里,加上本作还设置了“捕获野外宝可梦必须具备相应数量的道馆徽章2 G G [ 4 U L”,一定程度上仿佛是在催促游山玩水的玩家“赶紧通关了去对战才是正经事”,可并非所有人对于作品的理解都是“披着JRPG外衣L : w | ]的宝可梦对战客户端”,这也难怪会有那么多玩家在社交媒体上呼唤旧作重制了(无形中再次提升《黑/白》的 历史 地位)。
收集、育成、对战、交换S 5 N y。这是《宝可梦》系列从创立至今,颠破不破的核心玩法,《剑/盾》对此做出的改变有大有小,总体来说是在不影响老玩家游玩习惯的前提下,给这个循环交互的过程增加一些玩法新意,同时减少一些重复劳动。
先来看收集,作为《宝可梦》系列中玩家最为主要的收集途径,“野外抓怪”在《剑/盾》中被赋予了较大的变革力度,尤其是玩家选择在不联网的情况下(联网后你需要忍= 1 - % 8 & H E }受掉帧的折磨,G K % r u t不过相信经历了3DS时代的玩家会更容易适应),旷野地带的出现与其说是系列对于开放世界的尝试,不如看M Y T做是由官方进行设计规划的大型m ; j E K J G ~ V宝可梦野生公园。
具体呈现方式为,当玩家们满足了等级和流程要求后,除了常规在草丛/湖泊进行触发外,还可以捕捉那些大摇大摆的高等级宝可梦、固定几V数据的闪光款(指仅在地图U | 1 V S q @ H显示上有区别于5 g j 2 N \通常款的闪光效果提示,并非真正意义上可以_ ^ , Z H开香槟庆祝的稀有@ 7 . N ? h ~ p +“闪光宝可梦”)、以及需要进入团队战的超级巨化e k G宝可B @ g d D M a 4梦。_ f . *多种形式混用相比系列以前的“草丛转圈”更加人性化,尤其是刷新超级巨化的地图光柱或者撞见高等p \ o N C / S级宝可梦时,对训练师情绪调动效果明显,“锁闪”条件也变得稍微不那么苛刻,顺便还证明了《宝可梦 let's go皮卡丘/伊布》中直接投掷精灵球的野外战斗方式就是个假借取悦新人,实为偷工减料的笑话。
育成方面没有太多可说的,超级巨化战斗后给的经验糖果为玩家有效提升了练级效率= l C z,孵蛋设施也从系W P J | ( g E l列以往的一所增加到了两所,不过整个配种过程并没有因此变得无脑,想在宝f _ `可梦的DNA配种大业上有所建树的新人训练师们还请抓紧时间学习相关资料,争取能赶在今年圣诞节成为向全网4 j 5赠送6V宝可梦的圣诞老人。
接下来是对战,mega进化作为想象力的产$ l = \ w物,中二魂的表达,当其平衡性被证明经不起PVP考验时,《剑/盾》为了继续推进对战玩法的深度与观赏性,给更多宝可梦提供q . $ o出场机会,推出这次了“超级\ D p : I巨化”的概念。
客观来说,因为宝可梦PVP是一套非常复杂的系统,小的改动尚会牵一发而动全身,所以 游戏 发; % f m售至今的短短时间里还无法就“超级巨化”给对战j C ] 6 y F & { k环境带来的改变下定论。就流程中的使用= ; V 4 Z效果而言,“超级巨化”的视觉冲击力相比mega进化丝毫不落下风,很多招式附带的场地效果则很有可能会成为今后对战时一个重要的战术发起点。: 9 0 } M y * *
另外该系统对于; K | e o }系列PVE玩法的贡献时绝对值得赞扬,就像剧场版动画里我们经常会看到多名训练师围. q / l y 5攻神兽的场面,或者《怪物猎人》中的组队狩猎,“超级巨化”PVE状态下4V1的战斗方式7 | 4 ~ U O B k能带给玩家截j Q u s I然不同的战斗体验,一些具有“奶妈”性能的宝可梦也因为“超级巨化”v [ Q \ 2的特殊战斗条件拥有了自己的战术地位。
就连来我店里购买本作的顾客,也从之前“两个人购入双版本互相交换”变成了“四个人买四张卡. + z +挑战超级巨化”,让我再次有感于对《宝可梦》这个超级文化商品类ip的评价,真的是不能单纯只停留在 游戏 内容玩法本身。
至于最后的交换部分,到了这个时代,: [ # q p ; E ~玩家们彼此沟通的客观障碍已经不复存在(经测试裸连没有问题,您只要根据个人游玩习惯决定是否充值一下e-shop会员就行了),无论是稍微弥补下老玩家心灵创伤的官方派送: = : ! 1 J,首发特典,还是永远只赚不赔的奇迹交k / 1 E换,old school面联,都能满足大部分训练师“开图签”的要求。
至于说此次备受炮轰的“增田前辈删除全国图签事件”,那就要单独3 - N * # 0谈一谈了。
《死亡搁浅》和《剑/盾》,这两款在同一个月发售的话题作品,竟然连续出现 游戏v - * i ~ X 外争议超过对 游戏 本身的业界大讨论,其流量汇聚之可观,简直能K N R n让人在大冷天里吃瓜吃到尿频。
如果从单一世代全新宝可梦设@ y 6 * m Z计的观赏性标准出Z \ ] H 2发,本作对于a 6 = -爱尔兰传说,威尔士民俗,以及英国摇滚乐元素的借用确实g k =展现了不错的文化属性,包括那只频繁出镜的“来电汪”,其柯基犬的原型也对应了现实中英国女王的爱宠。对于新玩家来说,这些宝可梦应该^ 7 #基本足以支撑起 游戏 流程z s P 0 B g A =的新鲜感。
而老玩家们之所以希望(原本则是理所当然的认为)全国图签得到保留,一来是因为那里面有老玩家曾经作为训练师的多年心血,二来也是能让新玩家O ) 3 ! ( C ^们直观看到宝可梦外观设计上的迭代过程。从最初类生物特征的萌系路线,一点f M [ ,点吸收进各种丰富的设计语言(不然“人形4 b 3 m : l组”哪来的素材),直到本作出现了凭外观便足以灭绝人性的G L ~ 4 p化石系缝- x F合怪,这条“进化链”上的每一个阶段已经融入到了系列当中来,因为数量膨胀导致与对战环境产生冲突时更应该从对战规则方面入手解决(就像卡牌 游戏 会N C c j定期退环境一样)。
但 游戏 中的宝可梦数量还是应当努力予以保留n , - 9 f -,哪怕只能看不能用,也起码保留了玩家的念想,让那些已经为人父母的训练师们再给自己的孩子买了《剑/盾》之后,依然能让下一代人看看可达鸭那张蠢萌的大脸。
其实很难用“真香”与否去定性此次《宝可梦:剑/盾》带给系列的提升与争议。像《剑/盾》目前所Y ) N ( , 5使用的e | a画面引擎,肯定会在NS接下来作品中得到沿用,而首? l e M g d发期间再创纪录的商业成功,也让GF可以继续开展目前这套压缩单机流程,选拔旧有宝可梦,同时将把更多精力投入到N _ = W 1 @ 2 t对战环境设计与优化的开发流程。
总之,在由《宝可梦》系列 游戏 所开创的这个庞大商业帝国,正代 游戏 本身作为头部产品的决定性作用反而不像以前那么至关重要。核心玩家的诉求或许会被继续搁置,而更多作品,更短的开发周期和精确的商业宣传将会在更大程度上主导系列今后的发展。
《宝可梦 剑/盾6 { - b c 4 [ W》DLC“铠之孤岛”评测:一万人有一万个哈姆雷特
多龙巴鲁托性格可选胆小、爽W 8 ! u朗、天真。
游戏中选择特攻玩法时,建议选择胆小性格,可以增n O h *加速度,减少攻击。配招推荐:流星群+喷射火焰+十万伏特+影子球;选择物攻玩法应选爽朗性格,可以增加速度,减少特攻。配招推荐:大字爆炎+龙箭+急速折返+潜灵奇袭。
攻I K U ,速玩法则需要选择天真性N 9 v h E ]格,可以加速度减少特防,爽朗也可以加速度减少特攻。配招推荐:大字爆炎+急速折返+龙箭+潜灵奇袭。
《宝可梦剑盾》介绍
《宝可埋仔梦剑盾》是GameFreak开发的NintendoSwitch角色扮演游戏。它们是《宝可梦》系列第八世代的首批游戏,B ( 1最初于2019年2月2W : m * g7日在任天堂直面会上正式公布,并于同年1N t k1月15日在全球同步发行。游戏能通过扩展票(DLC)扩充内容。
与之前的《宝可梦》主系列游戏相同,剑盾的故事围绕一位年轻的宝可梦训练家游历伽勒尔地区、训练宝可梦4 t @ j @弯禅汪来对战其他训练家、挑战各地的道馆并以成为冠军为目标展开袭猜。游戏新引入了100个左右的宝可梦(包括多个地区形态)、极巨化、旷野地带、宝i & w N ~可梦露营等内容。两版游戏相互独立,但情节基本相同,可以相互交; ` O 3换宝可梦以完成宝可梦图鉴。
2020年6月17日,宝可梦迷们期待已久的《宝可梦 剑/盾》DLC如期发售了,经过了近一个星期的冒险,仍有不少玩家对于要不要“上岛”表示非常纠结,毕竟在《宝可梦 剑/盾》本篇存在大# @ = + ( Q 5量“报复式”“嘲讽式”“风凉话式”差评的情况下,这个DLC足以让很多e h [玩家在铠岛的海岸线反复横跳。
先说结论:L i v ]“铠之孤岛DLC”是“e ! k F冒险天堂,故事地b r : v c _ u @ {狱”。猫仔在之前的文章里曾经提到过《宝可梦》系列的“网游化”,而“铠之孤岛”则将这个特性进一步放大,本作非常适合喜欢捕捉、对战或者自由冒险的玩家,但对于把它当成传统剧情RPG的玩家则要失望了。
从木杆镇车站来到铠岛,在与NPC进行p * 1 C F g K n K了简短的对话之后,映入眼帘的场景是一片碧海蓝天,宝石海星o P 7 : / ^和呆呆兽悠然自得地躺; ( ~ ? x ~ *在沙滩上,远处巨大的吼鲸= o z G王静静停泊在海面,当想骑上自行车去看看这个14米的“大气球”时,海面上水花四溅,巨牙鲨气势汹汹地杀了过来……
这就是铠之孤岛DLC给玩家们的第一印象:地形地貌广阔自由p v \ L,宝可梦生态更加生动,由于整个铠岛都x Z ; S # Z *是类似本篇“旷野地带”的开放式地区,所以可以全程利用右摇杆进行视角操作,有了一种真正次世代宝可梦的感觉。
《宝可梦 剑/盾》本篇里,被玩家诟$ } Z L E U病的“阉割版地图”在铠之孤岛有了明显的改观,无论是需要大量绕道才能到达的奇观景色,还是错综复杂的山洞隧道,抑或是《宝可梦》系列地图传统的高低差,都在铠之孤岛中体现重新出现了。虽说在地图的哪拍举解密性上依旧没有太多建树,但森林、沙漠、海w L C r } a e L U湾、海洋l p ~ K M以及建筑等多种风貌的展现,还是让铠岛内容显得非常丰富。
铠岛上对于氛围的营造感比较用心,每个重要场景之前都会搭载一段富有仪式感的移z B ) ( Y L动路径,比如圆环海湾前要经过一段狭窄的隧道,去恶之塔前会登上一段长长的楼梯,这种在之前《宝可梦》 游戏 中并不少见,但在自由视角系统和Switch机能的配合下,展现出更生动的表现力。
另外,铠之孤岛中对宝可梦生态的规划要比《剑/盾》本篇来得更合理,目前还没有& d V ? )观测到本篇里咕咕在白天到处乱跑的bug,除了60级明雷宝可梦之外,高达80等级的吼鲸王也让人津津乐道。
但^ U 9 # A J E j是,因为升级而带来的漏洞则有些X X M I h让人哭笑不得,在《剑/盾》本篇的旷野s ! k G ! K i g 9地带,以标志性建筑作为路标玩家很难迷路,但铠岛上则不同,因为四周景H R = v Y M n A P色非常类似,外加地图上并没有明确的W 9 / z _方向标志,一旦旋转视角,找不到目的地的可贺哗能性非常大。
宝[ s e Q \ . ? : 1可梦\ ` U t . 9 O u }跟随系统在铠岛上回归了,但是宝可梦却经常跟着跟着就玩起“撞墙 游戏 ”,需要通过拉远距离瞬移回到玩家身后。而像拉普拉斯和吼鲸王这样的宝可梦能浮游在陆地上活动,不仅让人想对固拉多说一声:还有谁不会飞……\ a q J i ^ 1
《剑/盾》的 游戏 核心是对战,b J Q [ F Q h ~ =不仅仅在剧w j n ( L 6 ; J n情中透露出了~ K L g 1 F这个想法,从对战环境的构筑上更能理解到,这也就是为什么非常多“剧情派”玩家李碧对《剑/盾》嗤之以鼻,而对战派玩家长期对本作乐此不疲的原因。
而铠之孤岛最大的改变就是将新一批100余只宝可梦引入了《宝可梦 剑/盾》。
到目前为止,《宝可梦 剑/盾》P w F @ v的排位赛已经进行了6个赛季,在官方的运行下,每个赛季的对战环境2 I ` P 3 /都有所不同。铠之孤岛开放以来,DLC引入_ 4 i的新技能已经在第6赛季的一半开始改变对战q 9 I R i j 9环境了,而i u - # 6 3 C 6从下赛季开始,新宝可梦将更深刻的影响对战。
为了应对大量新宝可梦的加入O { p (,铠之孤岛! & c [ G ^ L j A将宝可梦的培育门槛进一步降低,除了在一开始就能够得到经验护符之外,能够将宝可梦7 p * L f p 6变化为超极巨化形态的“极巨汤”,用4个道具合成1个新道具的“机器醐”可以很好地补充稀有道具,通过忘记技能让前代宝可梦可以参加排位等系统,都大大加快了队伍的培育构筑过程。
同时,q p T = b O V e新开放的超极巨关都/伽勒尔地区御三家、新加入的宝可梦武道熊师、伽勒尔地区新形态呆壳兽等都有足够的实力影响未来的对战走势,巨钳螳螂、吉利蛋、蚊香蛙王等以往; 0 \ R影响对战环境的宝可梦也直接回归,第五世代准神“三神剑”也将直` b - [ m O \ v接进入排位赛,可以预见第7赛季开始,《宝可梦 剑/盾》的排位赛环境将重新洗牌。
对于专心于宝可梦对战的训练家们,这个DLC太棒了!
如果x } Z ) K / 6说前面提到的优点能够让核H J d H l t b w心玩家更好地体验 游戏 ,那“剧情”这个弱点就足够继续劝退“卖卡党”了,某种意义上来讲,“铠之孤岛”更像第二弹DLC“冠之雪原”的前置剧情# L T 4 v,剧情中与宿敌赫普和师傅马士德的对话中,都将剧情线指向了冠之雪原。
但是铠之孤岛本片来. ] @ G i E & $说,剧情是真的薄弱!如果不分心的话,| 1 g O [2小时以内完全可以搞定所有剧情了——鉴于剧情内容非常之少,随便说点什8 I r -么都会有种剧o 1 0透的感觉,猫仔在这里就不多说了,总体来说铠岛剧情的内容就是引导玩家将熊徒弟培育成武道熊师而已。
有意思的是,本作的新人设v y I h倒是非常有趣,腹黑却不惹人厌的师* S t Z y C r A姐克拉拉(什么?你说《盾》版没见到克拉拉?呼呼呼呼……),越老越不正经d ) l h的师傅马士德,年轻而有魅力的师母蜜叶等都让人印象深刻,和师傅的对话中还引P ^ \ # y ; l 1用了冠军丹帝因为迷路而没能完成修炼的梗,非常有意思。
最终还是印证了玩家们对《宝可梦 剑/盾》的那句话:用心做人设,用脚M v z做剧情……
有意思的是,玩家在马师傅道馆中修行期间,蜜叶师母会让玩家捐助大量“瓦特”来为道馆建设添砖加瓦,最终的结果是玩家们会一步步被师母榨干(指“瓦特”),大半年的心血就这样付之东流……
另外,推剧情千万别认真。故事里师傅扬言会拿出- H # T n100%h # ] e \ v的实力与玩家进行一次对战,必须做好心理准备,猫仔一上头派出了全100级排位赛用的队伍,结果把师傅打到满地找牙……很影响 游戏 体验(笑)。
一万个人有一万个哈姆雷特,很多玩家觉得本应在《宝可梦 剑/盾》本篇就加w m { % [ ` y P入的内容,生给分成2个DLC来卖是不厚道的行为,还有的玩家? i 5 C E { G A觉得铠之孤岛展现了优秀的表现力,是不容错h x u c过的佳作。
在猫在看来,铠之孤岛作为一个DLC,其实已经达到了应有的目的:开拓新地图、迎接新宝可梦回归、进化对战m p ;形态,满分10分的话可以给到8分。但就像Q 0 _《宝可梦 剑/盾》本篇一样,玩家观察的角度直接影响了 游戏 的评价,对于这T ; M j 8 e M样一个拥有优秀传统的重J ! -大IP来说,转型路上必然有很多坎坷,而最终能给《宝可梦 剑/盾》盖棺定论的,或许p t F是11月的冠之雪j [ | N s S D n原,@ c L ` , p亦或是6月24日的新消息?
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