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AMD Radeon ProRender 官方版 v3.1.0

更新时间:2022-06-15 12:55:06

软件介绍

AMD Radeon PRender提供渲染功能,可以作为渲染插件使用,您可以在Blender软件上设计模型内容,设计图形效果,通过这款软件配置渲染场景就可以将设计的内容转换为真的成品,为用户发布作品和提交作品提供帮助,现在很多模型都是需要渲染才能发布的,如果你经常使用Blender软件设计模型就可以选择小编推荐的这款软件执行渲染,软件提供视口与最终渲染、全频谱渲染、渲染通行证、环境设定、几何设定、底纹、灯、卷数、颗粒和头发、降噪器等多种渲染配置方案,直接对你设计的建筑模型、动画模型渲染!

AMD Radeon PRender软件功能

理上精准

物理上精准和闪电般快速。 它具有视觉窗口集成,因此您可以随时查看更改

跨硬件

Radeon PRender 与硬件无关。 如果您的电脑可以运行 OpenCL 1.2 或 Apple® Metal® 2,则可以在您的 CPU 或 U 上运行 Radeon PRender

完全集成

Radeon PRender 在 Micsoft Windows®、macOS® 和 Linux® 3下已完全集成至 Blender®,因此无论你选择何种工作流程都没问题

全光谱渲染

基于 Vulkan® API 的全光谱渲染技术支持从光栅化到路径追踪现实的各级渲染管线(仅 Windows® 版)

AI 加速去噪

Radeon PRender 利用机器学习的能力,制作出高质量的最终交互式渲染图,而且与传统去噪技术相比,所用时间非常短

环境与天空

Radeon PRender 有自己的环境设置,同时配合发光设置和 HDRI 环境,使您可以在 IBL 或 Sky 模式下工作

材质库

Radeon PRender 自身配备了优化材质库,为创建您自己的着色器提供了简单的起点和参考点

新一代渲染

Radeon PRender 2.01 采用改进的渲染算法并通过 AMD Radeon RX 6000 系列显卡上硬件加速的追踪,带来全新的渲染体验。

AMD Radeon PRender新版特色

此版本增加了以下功能:

添加了对AMD Radeon™RX 6700 XT显卡的支持。

使用支持Cryptomatte的合成器(包括Blender Cryptomatte合成器节点)时,使用Cryptomatte AOV可以轻松按名称或材料过滤对象。

现在提供16位机器学习降噪器选项,以减少内存使用量并提高速度。

在RPR 2.0下,视口渲染的速度和响应能力得到了极大的提高:

在“视口设置”下启用了使用“机器学习对视口渲染进行降噪和放大”的选项。现在,我们以½分辨率更快地渲染,并使用机器学习升级程序来提高分辨率;

更改属选项卡不再重新启动视口渲染。

现在,停止视口渲染会更快。

添加了各种其他修复程序,以加快视口渲染速度。

现在支持一个经常需要的功能,即“图像纹理”节点中的“盒子映”!

添加了对Pncipled Hair BSDF的支持。

UV查找节点和数学节点现在可以在“高”,“中”,“低”模式下工作。

AMD Radeon PRender教程

环境设置

环境照明模拟来自圆顶或场景周围无限大球体的。这是设置场景背景并在场景中添加环境光照明对象的快速简便的方法。

AMD Radeon PRender提供两种环境照明选项:

IBL

Sun & Sky

环境光设置

要在场景中设置环境照明:

1、确保将AMD Radeon PRender设置为Blender中的活动渲染引擎。

2、在Blender属编辑器中,切换到“世界”选项卡。

3、默认情况下启用环境光。如果不是,请选中“环境光”复选框。

4、展开“环境光”面板,选择必要的照明选项(IBL或Sun&Sky),指定本节后面介绍的照明设置。

IBL

IBL(基于图像的照明)使创建令人难以置信的真的真实世界的模拟变得简单。它允许您将环境地图投影到用作场景环境的虚拟球体上。投影的地图用于照亮场景并向对象表面添加反。

在AMD Radeon PRender中,您可以为IBL选择颜色或应用纹理贴图。

颜色

默认情况下,AMD Radeon PRender使用灰色作为环境背景并发出光-用于完全中的GI照明。您可以选择任意颜色,使用“强度”参数调整照明亮度。请注意,较浅的颜色比较暗的颜色照明的场景更亮。

颜色:灰色

颜色:

颜色:蓝色

纹理

可以使用纹理贴图作为背板,而不是单色设置。如果场景应该看起来像在真实环境中一样,则纹理贴图可能会有所帮助。IBL将应用该地图来确定场景中的光如何反或折到模型表面上。

环境纹理在PBR中特别有用,因为它们可以使画家增加场景的真实感,并且渲染便宜。例如,要伪造柔和的反,可以使用环境贴图的模糊副本,而不必过多地调整设置。

对于IBL,建议使用EXR或HDR格式的球面(360度)图像。但是,AMD Radeon PRender也支持LDR图像,例如JPG或BMP。

Sun & Sky

对于室外渲染,AMD Radeon PRender提供Sun和Sky背景模拟。

太阳位置

要修改天空中太阳的位置,可以使用“方位角”和“高度”参数。选择正确的太阳位置时,请注意太阳的角度也会影响阴影的柔和度和环境颜色。

方位角

该方位参过围绕地平线太阳控制太阳的位置。方位角值是介于0到360度之间的角度。您可以指定一个以度为单位的值(例如30d或简单地为30),或者以弧度(例如0.5r)指定一个值,该值将转换为度。

海拔

在海拔高度参数控制的天空从可观察地平线的高度。高度值是-90到90度之间的角度(太阳在90度处是天顶)。您可以指定一个以度为单位的值(例如30d或简单地为30),或者以弧度(例如0.5r)指定一个值,该值将转换为度。

请注意,太阳高度会改变环境的颜色和亮度。您可以降低或增加高度值以模拟落或出。

太阳和天空属

“分析天空”和“期,时间和位置”模型都共享同一组属,用于控制太阳和天空的最终外观。

纹理分辨率

“纹理分辨率”参数控制太阳和天空外观的质量。使用此参数,可以选择“ Sun&Sky”环境纹理的分辨率。

共有三个选项:

较小的分辨率(256x256)可以以次优的图像质量提供更快的渲染,并可用于快速照明设置和预最终渲染。

正常分辨率(1024x1024)可确保图像质量和能之间的平衡。

高分辨率(40x40)可确保最佳质量和最精确的照明,但需要更多时间进行渲染。

浊度

浊度参数模拟微颗粒在空气中的量或“灰尘”,并描述了天空的浊度。

浊度值会影响太阳的外观,阴影以及天空的颜色。较低的浊度值可提供更清晰,更深的天空,清晰的阴影和更大的光(或光晕)。较高的值会模拟空气中的更多灰尘,从而产生更多的带红色和雾的天空,以及模糊的阴影和较暗的整体照明

添加灯光

默认情况下,Blender中的每个新场景都包含一个点光源。您可以从此默认光源开始,也可以添加新灯以实现更复杂的照明设置。

要将点,太阳,点或区域的物理光添加到场景中,请执行以:

1、确保将AMD Radeon PRender设置为Blender中的活动渲染引擎。

2、选择在Blender中添加新的灯光,选择所需的灯光类型。

3、选择新添加的光源。

4、在“ Blender属”编辑器中,切换到“对象数据”选项卡以访问灯光设置。

5、如下所述指定光源的必要属。

灯光预览

AMD Radeon PRender支持Blender的灯光预览,使您可以快速掌握灯光设置。您可以使用“预览样本”渲染设置来控制预览的质量

普通灯光属

点光源,太阳光源,点光源和面光源类型共有几种基本的光源属。

灯组

光源可以包含在两个全局光源组之一中-按键灯和补光灯。

按键灯是构图中的主要光源,用于照亮场景中的大多数对象并定义其整体颜色。

补光灯是辅助光源,有助于场景照明并照亮补光灯创建的阴影区域。

点光源

点光源是一种全向光源,它在所有方向上都发出相同量的光,从而产生硬阴影。点光源表示空间中的无限小点,可以用作最简单的光源模型,例如,模拟均匀照明场景的灯泡或星星。在Blender中,点光源可视为微小的球体或点。

光度学光

光度学灯使您可以基于IES(照明工程学会)配置文件对实际光源进行物理上精确和真的模拟。

IES配置文件是一个文件,用于存储给定真实世界光照模型的光度数据。它描述了光源周围光的空间强度分布,包括光锥的形状,衰减陡度,透镜效应等。

太阳灯

太阳光模拟了一个无限远的光源,该光源在一个方向上发出平行的。由于光源没有实际来源,因此以恒定的强度投,并且没有光衰减。

太阳光的唯一基本特征是其方向。光源的位置或场景中对象的位置无关紧要,并且不会影响阴影的方向。

太阳光可用于整个场景(内部或外部)的均匀光照明

细分

细分设置允许您在渲染时细分原始模型的几何形状,以创建其他多边形并获得更精细和更平滑的网格。

在对象级别,AMD Radeon PRender自适应地细分曲面几何。多边形的数量取决于对象与相机的接近程度或其渲染的大小。近相机的对象被细分为更多的多边形,因此具有更精细的几何形状。而对于距离摄像机更远的物体,该表面可细分为较少数量的多边形。因此,远离摄像机的对象不会被过度细分(如均匀或水平细分那样),这可以优化资源使用并减少渲染时间。

默认情况下,禁用几何细分。要细分几何图形,请在对象设置中启用“细分”选项,并按如下所述调整细分参数。

自适应电

在自适应电平参数决定了所得微多边形的以像素为单位的尺寸,并且主要描述细节的所要求的水平或网格细化。该参数的值可以等于或大于0。例如,将此参数设置为1.0会将几何细分为一个像素大小的多边形。

请注意,较小的细分级别值将需要更多的计算和内存资源,并且会减慢渲染过程。

折痕重量

“折痕权重”参数控制网格边缘和角的清晰度。该参数可以采用等于或大于0的值。

折痕重量更大时,网格在交点处更不易平滑,因此边缘和拐角显得更锐利。较小的值会使边缘周围的网格变形更大,并导致多边形之间的过渡更加平滑。

边界类型

的边界类型参常用于与具有共同的边界,或一个未连接的接缝修补网格。它描述了这些补丁如何沿接缝相遇-仅在边缘处或在边缘和拐角处。

选中“仅边缘”选项后,将在拐角处平滑面边界,但可能会在边界上产生不必要的间隙。在边角选项保持约束的角落,从而使边界遗体尖锐。

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