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梦回研发(我怀疑是一个群体)比较了解我,这个系列初衷不是总结这个游戏,而是总结自己的经验和认识。我也怀疑,里面一些结论是否有逾越之处 不过作为一个玩家个人之见,则又无须瞻前顾后。我不是gm,也不代表,所以有不同意见也不必着急。这里谈的是部族。部族方面与其说的是经验,不如说的是个人的一些美好设想。
转人:号与号之间的勾连系统
昨天偶尔出现的一个想法,部族必须有“转人”。什么是转人 就是部族必须有采集方面的公用号,分别负责采药、采矿、点仙方面,这些号为部族每个成员共有,每个人都可以打开它,使用它为自己的工艺、铸造服务。这样,部族就帮其成员解除了一些生活方面的困难,使成员可以专心发展武力,为PVP或者PVN努力。但是问题是,万一部族成员叛出,把这些公用号占为己有,那怎么办 所以,这些都必须与族长的号链接。即使部族内所有玩家都可以打开它,但族长拥有这个号的最终密码修改权。族长的号和部族公用号,须有所联系。好,让我们看一下转人的必要。
一、或许有所损失,部族单个玩家之间交流减少
毫无疑问,这是个缺点,即损失了玩家交流方面的增益。但是商品交易是否能增进感情 这是个问题。如果说一起完成任务,生死依存会增强联系外,和商店的售货员进行买卖是无法达到这一点的。也就是说,如果有部族公用号,损失的仅是玩家以友情基而进行物资交换的那部分交流。我们再想一想,网络游戏本身是提高黏度和在线时间的游戏,完成物资采集本身比较耗费时间,是否有这样的友情,可以支撑长时间的无偿物资采集 我觉得,不能。但我好像确实看到了牛牛,夏天和千千之间这样的联系。
二、可以获得更多,增加成员对部族的依赖
部族为成员提供公用号,本身就是部族和成员的一种交流,增加部族和成员间关系的一种手段,也是部族提供的福利。也就是说,在成员之间损失的交流,在部族(作为一个整体)和成员之间的交流得到了弥补。
三、怎样构建部族公用号,在玩家个体成就与时间效率间取得平衡
很简单,在铸造、工艺这制造系上,不能有公用号。因为这些是玩家的终端交流所在(即交换武器、装甲及装饰品),必须保持这部分交流。由于同样原因,在更终端的国家声望方面也不应有共用号,这会消除玩家在国家声望和制造方面的成就感。但在基层生产系上,部族公用号是可以有的,这可以使成员专心于他们更感兴趣的地方。那么,是否应该取消采集、狩猎这些称号呢 对于一些游离于部族之外的玩家,还是应该保留的。
四、部族公用号的物流系统:部族物资仓库及贡献度
(一)基本设置:贡献度
我们可以这样设置,部族公用号按日期分给部族成员使用,成员使用后采集所得物资(1-7级)全部归入部族的物资仓库,部族仓库根据物资的数量算出部族的玩家贡献度。
(二)深化设置:这里我们增加了部族和成员的互动
但是还存在一个问题:怎样把贡献度与部族急需物资联系起来 这里就增加一个族长和部族成员的交流问题,族长必须每天上线,了解部族成员的需要,并把公用号第二、三天采集物资的种类和份量进行设定,而不符合这些设定的公用采集不能获得贡献度。部族成员获得这些物资必须向专管物资的长老申请,如无特殊理由可由物资长老顺利发放,不应设置关卡,这构成一个新职位:物资长老和他的工作职责
(三)部族外设置
族长还可以根据外部需求(其它部族和单个游戏玩家的需求)设定物资采集需求,而这时物资长老则负责出售这些物品并获得利润。
(四)物资长老的报酬
基本工资+出售物资所获利润的10%。
五、写在最后
实际上无论做何种设置,最后成定案的都应是最详细的,最周全的,能够和其它部分发生互动的。以上展示的与其说是一个方案,不如说是思考的过程。实际上,完成转人设置的衍生考虑仍然可以有无数。
作 者:ispiga
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