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一、的核心工作
的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 成本
3、日常:很大程度上影响到多少人留在游戏、所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常为盈利提供了一个好的平台。
二、是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是唯一面对用户的群体,是商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,在技巧的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)渠道:应该开设多元化的玩家渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何玩家消费等也是很重要的。
2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的盈利。
(1)安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
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