的SEO编辑,我想和大家谈谈圣域2的人物build养成。无论是强大的单体输出能力还是强大的范围伤害能力,都需要从开荒阶段到后期阶段进行考虑。对于法师来说,冰锥和陨石是单体输出能力最强的技能,而陨石对定点单体伤害更加优秀。当然,这只是个人和朋友的经验,具体数据有待求证。希望我的解释能够让各位豁然开朗,更好地享受游戏的乐趣。或许有颇多朋友们搞不懂人物build养成黄金准则圣域2堕落天使有关内容,因此有所需求的不要错过哦!跟着神奇下载HTTpS://wwW.sqXZz.COM笔者了解了解哦
人物build养成黄金准则圣域2堕落天使
今天给大家谈谈圣域2的人物build养成,基于我个人以及各位朋友的经验,虽然绝对不准确,只是个大概印象,具体的数据有待求证.
我用法师为例做主要说明,希望各位看完能豁然开朗,我的目的也就达到了.(注:各种名词均中文平民翻译)
一.各种build无非从三个方面出发考虑:
1-强大的单体输出能力
2-强大的范围伤害能力
3-PVP
第3点暂时不作谈论
以上细分又可以分为开荒阶段和装备收集很完备的后期阶段.
二.甄选出各种技能进行分类.
法师单体输出能力最强悍的个技能是冰锥和陨石,冰锥释放难度较高,释放焦点与人物距离远近影响角度以及对单体的伤害,同时如果升级了附加属穿刺的话,同时范围伤害也不能忽视;陨石对定点单体伤害非常恐怖,但是受限于目标运动状态以及模型大小,对群怪的范围伤害能力受限于攻击范围以及陨石数量,发展潜力不大.
法师群体输出能力最强悍的暴风雪毋庸置疑,范围恐怖,伤害不俗,但是受限于持续时间,想要群秒不是那么现实,不过陨石和冰锥一样做不到这点.
假设是开荒人物,单体或者群体,以一个作主要升级对象一个次之是比较合理的方案.
另外火球可以作为次要辅助技能(理由后面有讲),霜冻闪光pvp价值远远高于pve价值,所以不做考虑.
三.了解游戏技能系统.
1.天赋技能如果75级到的话,能大幅提高效果,并且战斗技能的附加天赋部分来自于天赋技能的点数.
前面有人说过战斗技能的附加天赋部分每一点需要的对应天赋技能点数的依次是分别是2/4/8/16...不完全是,但是基本是这个走向.也就是说所谓专精某一系战斗技能代价非常高昂,除非和d2里面一样建个号就为了kp,km之类.所以一个系为主一个系为辅是比较常见的做法.
2.连技系统,绑定的连技恢复时间以其中恢复时间最长的技能为准,另外2个连技没有重复技能的话,使用其中一个不影响另外一个技能恢复时间,天赋技能中的强化连技投入1点的情况下价比冠绝全场,继续投入的话,价比却又是最低的,为什么我说那个枪6翼是菜鸟原因就在于投入了强化连技,但是技能却不全部做成连技,so...
那么很明显的思路有2条,1把大范围技能和单体技能作为2个连技.2用长CD技能配短CD技能做成单独连技.
就法师来看,适合第二个选择,用陨石+火环+火球,暴风雪+冰锥+霜闪,钴元素打击+.
好处就是,小CD技能伤害也大幅提高,并且全程能够不间断进行魔法打击.
四.了解一些游戏特.
连技有全球S定位系统,只要按下去,没有目标就自动找目标...升级过程中,,,好处不用我多说了,,,按键精灵做脚本机可行,,,
另外,护甲和防御是两个概念,护甲是物理+冰+毒+等等的,防御单纯就是闪避,格挡之内.
关于护甲,并不是说一个线的作用,比如当物理护甲500,物理攻击1000,造成伤害是500.当物理护甲1000,物理攻击1500,造成伤害可能只有250.
五,了解一些具体概念.
天赋技能有护甲掌握和提升血量以及魔法抵抗等等
做个比方0%闪避和500血的一个号和50%闪避250血的哪个厉害 况且在药水按照比例补血的这个游戏.
0%闪避+500血的要厉害不止一倍!!
再比如法师3系魔法,每系有2个天赋技能加成,但是可以选择的天赋技能有限,怎么进行选择
主攻的魔法无疑2个天赋技能都要点上,最好.就比如我的选择是陨石3个强化,伤害+伤害+速度,火盾恢复+恢复,火球疑惑中...
而副攻的魔法既然选择出天赋技能,那肯定是有技能吸引了你,对我来说,,,冰锥单体太过逆天,+了穿刺群体和陨石不相上下,暴风雪,,,减速触发装备击退效果,,,范围无敌,,,还一个水晶皮肤,,,但是和火盾同时开就恶了,,,我一般20秒拉一批怪但是为了冰锥控制连技时间,,,所以我把暴风雪控制在10秒cd,,,但是为了暴风雪的伤害不成为鸡肋,所以我冰系对应的天赋技能我选择了和属点都走减少恢复时间的路线
这样,我5秒左右的火系连技+10秒的冰系连技能,,,还有一个20秒左右的精神系连技(精神系对应的2个天赋技能我选择了+5点恢复时间那个..为了强化魔法盾).通常拉怪,火连丢远程,火环火球把近身的也打得七七八八了,冰连近身,冰锥,,,还有落单的,,,火连+精神,,,
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圣域2堕落天使——暗影武士详细攻略
作者: 红马甲
刚刚小小研究了一下scptssharedspells.txt,发觉似乎可以修改技能的属!
如High Elf的火球:注意红色部分就是一个技能的属
mgr.defineSpell( "he_in_feuerball", {
eiStateName = "cSpellCastPjectile",
fxTypeCast = "FX_HE_FEUERBALL_C",
fxTypeSpell = "FX_HE_FEUERBALL",
fxTypeCastSpecial = "FX_HE_CAST_K",
duration = 1.000000,
animType = "ANIM_TYPE_01",
animTypeAppach = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeRide = "ANIM_TYPE_INVALID",
animTypeSpecial = "ANIM_TYPE_RIDE01-SPECIAL",
csesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_maxangle_cone", 30, 0, 0, 8 }, //什么有4个数值,好像是什么角度,注意那个0。好吧暂时不明白是什么意思往下看
entry1 = {"et_damage_any_rel", 0, 20, 0, 5 }, //注意那个0
entry2 = {"et_spelldamage_fire", 700, 350, 0, 133 }, //火伤害,注意那个0
entry3 = {"et_spelldamage_physical", 350, 175, 0, 133 }, //物理伤害,注意那个0
entry4 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 },
entry5 = {"et_chance_burning", 297, 3, 1, 133 }, //几率燃烧嗯?这里第三位怎么是1,不是0?再看下面,2、3、4、5、6,正好对应6个进阶升级~~!!好,全改成0试试看~~!!或者,保险起见,我们把它复制到Fire Demon的火球那里——见下
entry6 = {"et_chance_areasplash", 595, 5, 2, 5 },
entry7 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 3, 9 },
entry8 = {"et_spelldamage_fire", 400, 200, 4, 133 },
entry9 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 5, 9 },
entry10 = {"et_target_seeker", 1000, 0, 6, 133 },
},
fightDistance = 525.000000,
aspect = "EA_HE_INFERNO",
cooldown = 0.000000,
soundPfile = 0,
cost_ll = 150,
cost_base = 300,
focus_skill_name = "skill_HE_inferno_focus",
lore_skill_name = "skill_HE_inferno_lore",
spellClass = "cSpellHeFeuerball",
spellc,
sorting_rank = 1,
})
火焰恶魔的火球:注意entry后面的数字
mgr.defineSpell( "he_firemonkey_fireball", {
eiStateName = "cSpellCast",
fxTypeCast = "FX_HE_FD_FEUERBALL_C",
fxTypeSpell = "FX_HE_FD_FEUERBALL",
duration = 1.000000,
animType = "ANIM_TYPE_MAGICA",
animTypeAppach = "",
animTypeRide = "",
animTypeSpecial = "",
csesSpellDamage = 1,
tokens = {
entry0 = {"et_damage_any_rel", 0, 20, 0, 5 },
entry1 = {"et_spelldamage_fire", 560, 280, 0, 133 },
entry2 = {"et_spelldamage_physical", 420, 210, 0, 133 },
entry3 = {"et_hits_persec", 500, 5, 0, 4 },
entry4 = {"et_range_area", 200, 0, 0, 4 },
entry5 = {"et_damping_fir", 200, 2, 0, 41 },
entry6 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 },
entry6 = {"et_chance_burning", 297, 3, 0, 133 },
entry7 = {"et_chance_areasplash", 595, 5, 0, 5 },
entry8 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 },
entry9 = {"et_spelldamage_fire", 400, 200,0, 133 },
entry10 = {"et_missile_adapt", 300, 10, 0, 9 },
entry11 = {"et_target_seeker", 1000, 0, 0, 133 },
fightDistance = 525.000000,
aspect = "EA_HE_INFERNO",
cooldown = 0.000000,
soundPfile = 0,
cost_ll = 125,
cost_base = 250,
focus_skill_name = "skill__enemy_focus",
lore_skill_name = "skill__enemy_lore",
spellClass = "cSpellHeFdFeuerball",
spellc,
sorting_rank = 0,
})
——————————
同样,你甚至可以给火球加上其他伤害或者属,只要entry后面的数组第三位为0就可以啦
比如entry# = {"et_spelldamage_magic", 630, 315, 0, 133 } //魔法伤害
《圣域2》历经史上最大缺货事件之后,赶在6月底《圣域2》第2批货进来时入手。一开始乱玩一通打得很无力,边玩边参考网路上众多心得与攻略文以了解角色特,适当的增加符文与点选技能点数,再辅以装备的加持,已能在游戏中的铜级威风四方且独当一面。这段期间除了欣赏巨大的BOSS与景色外,享受战斗技能越用越顺畅的成就感与各项属锱铢必较的心态,体验这款动作RPG的游戏魅力。
虽然游戏剧情流程只分光明与黑暗两条路线,6种角色可视个人需求而点选强化不同的技能与属,就算用相同的角色,打法也不尽相同,为游戏过程增加许多变化。由于技能无法重置重选,光是想尝试各种不同的属与技能发展方向,就得花上不少时间练功与跑剧情,实在是非常杀时间的游戏。
《圣域2》在很多方面令人想到PC版的《暗黑神》系列,相似的部分包括火墙术、宝箱以及镶宝石等许多项目。 4度空间的宝箱让自己的角色装备能互通,是很人化且进步的特,可惜多人组队限制多多,包括组队有彼此等级不可超过10级的限制,由于各人每天打怪升级的速度不同,往往过几天就发现等级差距过大而无法再某些朋友连线。另一个缺点是无法一起过任务,4人同乐奋战却只能解开场者的任务,其他人想过自己的主线任务得下次再开一场,这是颇为耗时而落伍的设计。
以下列出常玩的高等精灵(High Elf)与暗影武士(Shadow War)的BOSS对战画面供老玩家回忆与新玩家参考。
笔者的暗影武士以召唤为主要发展方向,战斗时让一群小弟蜂拥而上,自己则躲在后方施展鼓舞技能与偷袭,尽量招募敌方阵亡幽魂来助阵,所以符文的收集方向就很明确:尽量强化冥府忠士(Nether Allegiance)与招募幽魂(Rallied Souls),可增加随身小弟的召唤数量与基本攻防数值。战斗时流施放强化旗(Augmenting Guidon )与鼓舞令(Rousing Command )增加己方攻击力与防御力。
暗影武士图文游记
笔者的暗影武士以召唤为主要发展方向,尽量增加召唤的数量,画面中4位身披绿色透明披风的骷髅兵就是暗影武士的常备兵力。
有星号的单位是复活的死尸。增强招募幽魂(Rallied Souls)技能之后,可在短时间内让更多战死的敌方单位复活成己方兵力,敌人越多就可招募越多的阵亡幽魂助阵,主攻召唤技能的暗影武士擅长打群架。
宠物岛任务时的各式大型怪,可在第一时间将他们复活为己方单位,复活时间虽然只有几十秒,但能大幅增加短期的集团战斗力量。
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