《只狼》是一款备受热议的动作游戏,众多玩家认为该游戏是魂系列中最简单的。本文作者认为,虽然游戏菜单没有难度设置,但有一些方法可以增加游戏难度,比如不交付九郎的护身符,到达观月楼与少主对话等。此外,文章还提供了针对不同敌人的削减体力和积攒架势槽的攻略,以及如何达到忍杀的方法。喜好的网友一定不要错过哦,一同跟着神奇下载网编辑了解吧。希望能带给大家一些帮助!
只狼是魂系列最简单的吗 如何增加《只狼》游戏难度及有效攻击敌人的方法
只狼游戏菜单没有难度可以,要在游戏中自己选择,那就是到达观月楼与少主对话,如果交付九郎的护身符,则会加大游戏难度,也就是没有完美格挡会掉血。
还有一处是撞钟,也是前期可以到达的地方。
虽然通过上面方法可以加大游戏难度搏逗罩,但如果你是技术流,完全没有基闹感觉出来,因为敌人可以通过打满躯干条就可以忍杀了。
这从游戏开始时的指行教程就可知道,教程可以参考下面。
只狼小白攻击教程
对于敌人来说,削减体力和积攒架势槽(游戏名为躯闭尘中干),都能达到击杀的目的。不同的是架势槽蓄满后还要进行忍杀,如果没有来得及抓住机会就会恢复。根据目前的游玩情况,大体型的敌人(赤鬼、狮子猿等)架势槽积蓄困难,多用削减体力的方式击杀。而小型敌人,则是用弹刀快速积累架势槽后忍杀最为经济。
·弹刀指的是在敌人攻击前的一瞬间按L1防御,此时画面会有特殊的火光效果,同时有清脆的拼刀音效。弹刀不但能减少防御带来的硬直与架势槽的提升度,反过来还可以大幅增加敌人的架势槽。
·但是,并不是所有攻击都可以用弹刀接下的。有时候敌人的攻击会附带一个红色的“危”字,这样的招式都不能防御。危字招大致分三种:直线突刺类的攻击,习得技能“看破”后,在合适机会按前加闪避,可以发动破招;下段攻击,建议用跳跃回避;近身投掷类的招数,就要靠闪避躲开了。
·右上方的经验条对应的是技能,游戏本身没有魂系列传统意义上的人方法,安全地通过不少杂兵众多的场景。
·对于忍杀来说,一定要等到提示红点完全凝固不再变化时再出手。不知道是不是游戏本身的问题,我经常遇到看着红点按攻击键忍杀却变成出刀的情况。
·鬼佛就是《只狼》的篝火,用来恢复轿山后,除Boss和精英怪的所有敌人会刷新。你可以利用鬼佛互相传送,或者学习技能,购买白纸人等。
·和魂系列游戏一样,《只狼》的地图构造也是看似凌乱,但其实各个区域都能够完美连接。游戏里也有不少捷径和暗道,但是相对以往作品,《只狼》的存档点(鬼佛)位置都非常接近,往来传送非常方便,所以捷径的利用率并不高。
·本次大部分 Boss 甚至精英怪位置都在存盘点附近,想要重新挑战方便的地方。魂系列传统,不解释。
·战斗场景下的不少NPC都是可以攻击的,如果你在对话前就提前发动攻击,是可以杀死他们的,有的甚至会直接变成精英怪。
·《只狼》的流程属于半开放兄升式,很多时候你会发现有多条路线可走。当遇到一些打不过的敌人时,可以考虑撤退,换路前进。因为很多情况下,你只有提前得到某忍具或者道具,才能比较轻松地击杀特定敌人。开场不就的赤鬼就是例子,虽然你也可以裸装杀之,但事先找到喷火忍具可以让战斗更加轻松。
《只狼》难,《只狼》悄蠢容错率太低,而且boss变招太多。随着PS4《血源诅咒》的成功,启冲陪宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任From Software公司总经理。
注意事项:
游戏中会提到躯干,更准确的说法应该是架势。你与敌人战斗时显示的能量条就是架势条。当架势条被打满时,敌人就会出现红点,你就可以直接忍杀了。同样,如果狼的架势条被打满了,也很会判悉变得无法招架闪躲,容易遭受毁灭性的伤害。
From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在 游戏 越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的 游戏 。
不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。
所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。
那派拆么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。
笔者小时候玩刀剑类的动作 游戏 时,就经常幻想成武士**中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数 游戏 玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。
而《只狼》这个 游戏 的最大特色,正是 完美还原了激情四射的刀剑对拼场面 。
《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多 游戏 都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作 游戏 的标配之一。
但这些系统的共同特征就是作为 游戏 的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。
虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干槽上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。
同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打 游戏 打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。
加上 游戏 中 流畅的动作设计与华丽的演出 ,它俨然就是一部剑客大片。
无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。
《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以 游戏 前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。
《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环耐羡环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家 探索 屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是 探索 感尘亩枣的源泉。
但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。
《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。 游戏 中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。
这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。
首先,主角作为忍者,暗杀是 游戏 中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的 游戏 那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其暗杀手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动暗杀。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》, 它是围绕着这种动态的暗杀系统来设计的 。
其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有 探索 感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。
除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。 游戏 中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。
曾经有一款 游戏 叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌暗杀等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与暗杀玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。
《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。
《只狼》是否真的比“魂系 游戏 ”更难? 笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作 游戏 的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。
最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强( 后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的 ),不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。
同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是 游戏 中的一个主要的战斗选择,实际 游戏 中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。
从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款 游戏 比“魂”要更难,大体上是不错的。
不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。
先说好的方面, 游戏 中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是 游戏 中为数不多让玩家取巧的地方。
同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系 游戏 ”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上, 游戏 的难度只存在于Boss战中。
而“魂系列”受苦的关键: 死亡惩罚 ,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。
游戏 中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……
单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚, 游戏 本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。
但从 游戏 设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个 游戏 系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。
和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定: 龙咳 。当玩家在 游戏 中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。
但在实际 游戏 中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、 游戏 剧情两方面来体现——
在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在 游戏 机制上体现得并不够。
而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在 游戏 过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在 游戏 中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。
笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和 游戏 机制上,它都可以成为一个关键点。但现在 游戏 中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。
有点可惜。
总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作 游戏 的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。
上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。
《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。 游戏 中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。
而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里也不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。
而比起剧情来说,我更中意 游戏 中魔幻和风的世界观。
当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。
到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角暗杀了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。
《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风 游戏 ,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。
《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作 游戏 的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的 游戏 。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。
本文指出了《只狼》游戏的难度以及如何增加游戏难度的方法。通过对游戏中的小细节和技巧进行分析,作者为玩家提供了针对不同敌人的有效攻击方式。这些方法对于游戏胜利起到了至关重要的作用,为玩家在游戏中取得优势提供了有力支持。关键词:只狼、游戏难度、攻略、敌人击杀、削减体力。 对于只狼是魂系列最简单的吗文章就介绍到这里,希望能够帮到喜好的小伙伴!更多精彩文章,敬请关注神奇下载网,您的支持是我们不断进步的动力!
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