暗区突围新版本平衡性调整一览,谁将成为新任“版本答案”?
暗区突围新版本平衡性调整一览,谁将成为新任“版本答案”?
暗区突围子弹
各位先锋大家好,我是老皮,黑门版本即将开启,我们也对一些游戏内的枪械、子弹和道具的效果进行了微调,以带给大家更好、更丰富的战术射击体验。今天老皮我就为大家做一期梳理和盘点,让大家更好地适应这些调整。
新增武器的部分,我们在之前的经济学已经讲过了,今天就不详细展开。简单来说,黑门版本一共新增了五把全新武器,分别是M300转轮手枪,Suomi冲锋枪,DP12霰弹枪,Famas突击步枪和Groza突击步枪。最后两把是势力武器,需要赛季中后期才能解锁获得,而且只能二选一。
暗区突围版本
新增赛季势力武器本次版本更新还加入了两个武器配件,分别是战术手电和机枪RPK16的枪盾。战术手电的主要功能是照亮前方的视野,主要服务于类似于台风来袭这样的黑夜玩法。不过,由于被手电筒灯光直射的先锋会产生一定的致盲效果,难以快速判断眼前敌人的身位,因此,一些喜欢CQB作战的先锋们,也可以在武器上装配战术手电,近距离作战时开启手电,配合身法,干扰对方的架枪视线,让自己在近身战中处于优势地位。战术手电照亮视野与致盲效果另一个配件是RPK16的枪盾,这是一个全新配件,占用独立的配件位,不过由于在物理层面上会挡住镭射和手电筒的光照,因此和这些配件并不兼容。枪盾有独立的耐久值,主要防护区域是胸部和手臂,以及头部下颚区域。不过安装后会大幅降低人机工效和移动时的腰射稳定性,因此需要大家做出取舍。
暗区突围势力
枪盾会降低人机工效与移动时的腰射稳定性这次的版本更新也新增了两种子弹,一种是5.56×45毫米的AP子弹,和A1弹一样是四级弹,但穿透值略高于A1,不过这种子弹是势力物资,需要消费势力币进行购买,无法从市场直接获得。另一种子弹是9×39毫米的PAB子弹,和9×39的SP6子弹一样是四级弹,42的穿透比SP6高了一点,59的基础伤害比SP6高了2点,其他属性完全一致,但同样需要消耗势力货币才能购买。
暗区突围属性
新增赛季势力子弹说完了新增物品,我们再聊一聊武器和道具的平衡性改动。先说武器吧,M4A1、SVDS、VSS、MK14、M110、USAS12在开镜状态下的移动速度进行了调整,除了M4A1开镜移动速度稍有降低,其他武器的开镜移动速度都有明显增加。开镜移速显著提升的USAS12S2版本得到极大增强的F2000的水平后坐控制略微降低了4点,不过满改时的实际作战体验变化不大,它依旧是一把非常强力的顶尖武器。
暗区突围调整
另外,我们为武器增加了开火时会少量消耗上肢体力的设定,在一些大口径武器的属性界面会直接写明消耗值。这个调整,对M110、SVDS或者一些霰弹枪来说体验更明显,略微给大口径自动武器的连续开火准确性做了一些限制,耐力药剂的地位也略有上升。
部分武器新增射击体力损耗接下来是一些子弹的属性调整。首先是低穿透子弹及达姆弹的整体调整,概括来说就是移除了这类子弹对枪械后坐控制的增强Buff,使用这类子弹连续射击时不再如以前那样好压枪。
达姆弹移除了后坐控制属性例如7.62×39毫米的HP子弹,移除了原本的垂直后坐控制+2以及水平后坐控制+4的属性。受到这类调整影响的子弹还有,5.56×45的HP子弹、5.45×39的HP子弹、9×19的达姆弹和5.7×28毫米的R37.F子弹。
7.62×39毫米HP子弹同样移除了后坐控制属性另外,我们对大部分7.62×51毫米的子弹也进行了一些调整,整体的调整逻辑是增强了对护甲的耐久损耗,但是后坐力变得更加不可控。也就是说,能更快地消耗护甲的耐久值,但连发会更难压枪。具体调整的数值,老皮给大家放一个表格来看一下。
接下来是和投掷物相关的一些调整,M84闪光弹扩大了致盲判定的角度,背闪躲避变得更难,但致盲时间会随着判定角度的增大而减短,也就是说大家会更容易受到闪光弹的影响,但只要不是正面吃闪,致盲时间不会拉满。需要注意的是,被致盲后,由全白状态恢复到正常状态的过程变长了,总的来说新版本的闪光弹使用效果比以前强了一些,要注意提防。调整后侧面会吃到闪光,但致盲时间不会拉满M18烟雾弹的烟雾形状变得更加自然,之前版本的烟雾弹散开后,体积接近一块规则的立方体,而现在,烟雾弹散开后更像是一个不规则的半球体,且动态更加自然。新旧烟雾对比脚步发生器以前发出声响的频率相同,十分呆板,容易分辨;新版本脚步发生器发出的节奏更为随机,比以前更具迷惑性,发出的声音和自身所黏着的材质一致,例如扔到铁地板上就是踩铁的声音。大家不妨在新版本尝试使用一下。新版脚步发生器这次的更新中我们还对高倍镜的光学表现做了一些优化,主要体现在镜内和镜外视野的部分,以往使用高倍镜时,镜子内和镜子外会放大相同的倍数,被很多先锋吐槽是“伸脖子”开镜,现在镜子内的放大倍数会略高于镜外,同时倍镜的边缘也会产生一些比较自然的扭曲,更接近真实效果。
镜内镜外更贴近现实的差异表现最后是和角色相关的一些改动。过去很多先锋在近距离作战时喜欢使用跳跃的方式进攻防守方,新版本中我们重做了跳跃时的射击机制,削弱了高改装度枪械跳跃射击时的稳定性,让防守方不至于过分被动。角色移动时的转身动态,不同移速下的腿部动作,以及角色从高处落下到地面的镜头动画,攀爬翻越等动作,都得到了优化,更加流畅真实
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