崩坏3樱火轮舞技能指南 连招思路分享

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《崩坏3》是一款角色扮演游戏,樱火轮舞上线后很多人在问培养价值怎么样。小编也是认真研究了一番,发现这个角色的技能组还是挺有特色的,火焰伤害加上绯樱标记的组合在实战中效果不错。今天就来做个樱火轮舞怎么样攻略,把技能机制和使用技巧都讲清楚。感兴趣的用户们跟着小编来看一下吧!

特殊攻击

灼樱狐火:五连击时蓄力,爆发狐火

普攻/大招五连击期间按住攻击键可进入蓄力模式,蓄满后,4秒内松手可向目标处爆发狐火,目标范围内敌人受到3*50%攻击力的火焰伤害;狐火可将绯樱标记点燃为灼樱标记,1.2秒后爆炸对敌人造成300%攻击力的火焰伤害并浮空。

出场-灵刀:打出两道飞刀击倒敌人,分别造成150%攻击力的物理伤害。

爆燃:绯樱标记点燃爆发伤害提升,爆发造成604%攻击力的火焰伤害;

QTE-三重灵刃:敌人被麻痹时触发:在目标处出场,周身释放三个旋转刀波,每个刀波造成200%攻击力的物理伤害并对敌人造成一次计数。

必杀技

绯魂暴走:爆发女武神能量,进入绯魂状态。

开启时向周围大范围爆发三段斩击,每段造成100%物理伤害并叠加一次绯樱计数;绯魂状态:五连击转化为更强的火焰伤害,持续消耗SP;持续爆发:开启消耗30P,之后每秒8SP至耗尽;开启所需SP:100

火焰之灵:绯魂状态下火焰伤害提升48.8%

绯樱刻印:绯魂状态第三,第五招额外叠加1层绯樱计数,且额外附加80%攻击力的物理伤害

守护之灵:绯魂状态全伤害降低30%,受大部分负面效果的影响时间缩短40%

普通攻击

狐灵之刃:普攻,中距离五连灵体太刀攻击

一段:3*40%攻击力物理伤害;二段:3*40%攻击力物理伤害;三段:150%攻击力物理伤害;四段:两个太刀各3*40%攻击力物理伤害;五段:180%攻击力物理伤害。

灵火灼烧:普攻/必杀五连击击中的敌人有11.3%概率进入燃烧状态,每0.5秒受到113点火焰伤害,持续4秒,冷却时间6秒

余火:普攻/必杀第三与第五招击中的敌人会在短时间内额外受到3段,每段72点火焰伤害。

久远刻印:绯樱标记持续时间延长至12秒

闪避

焰气剑舞:快速侧闪躲避敌人攻击,可连闪两次

极限闪避:周围爆发3段剑气,对附近敌人造成3*10%攻击力伤害;焰气剑舞:每段剑气给敌人叠加一次绯樱计数,并可在短暂时间内按下攻击键直接打出灼樱狐火;冷却时间15秒

烈焰剑舞:强化极限闪避周围爆发的剑气,每段附加11.9%攻击力火焰伤害

赤染剑舞:极限闪避爆发的剑气击中的敌人有10%概率进入流血状态。每0.5秒造成50点伤害,持续3.5秒

被动技能

世界第一可爱:战斗中SP初始值提高12点,在开放世界中每10分中可以触发一次

不准摸我耳朵:对冰冻/麻痹状态敌人每击额外造成150点火焰伤害

一起跳舞吧:展开十字架后,全队元素伤害提升12%,持续4秒

队长技

祭祀之舞:全队对浮空状态敌人全伤害提升15%,队伍角色属性各不相同时,元素伤害提升12%

火影忍者手游首饰属性收益分析

原文作者:惣流YUI

新版本的首饰系统开了两个新密境,又加入了强化洗练玩法,最近这几天闹得沸沸扬扬的抗暴转化为战力的计算方式问题得到修正,同时竞技场取消首饰暴击加成。等等这一系列事件让玩家无所适从:首饰到底选择哪种属性好呢?

有的同学会说,啥加战力多选啥;有的同学说,哪个百分比高选哪个;也有的同学说……求带雷霆密境15三把我当尸体骗子滚这里根据吧友提供的数据和自己洗练结果的计算,有一个简单的结论:

①洗练中,1%暴击=10战力,1%血攻防抗=5战力;

②因为出战忍者加成,血攻防加的战力实际要更多点,大概在不到6。

然而以上不是我们今天讨论的话题。我想大部分人都知道,暴击率和攻击力是两个相辅相成的属性,所以在洗练的时候不免有个疑问:真的只要洗出暴击就万事大吉了吗?毕竟魔方显示暴击给的战力极高。

然而请不要忘记,抗暴刚刚从神坛跌落,这个故事告诉我们,魔方对于暴击、攻血防抗转化为战力的比率其实是瞎JB搞的,也许暴击给你带来的战力很漂亮,但是你有没有想过这有可能是虚伪的繁荣呢?

下面就进入今天的讨论。

在论述之前,对于几个约束性的概念还有常识作一些阐述,防止各位同学产生疑问,也方便下文研究和讨论:

①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);

②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;

③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;

④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;

⑤暴击伤害为普通伤害1.5倍。

⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。

下面,就开始我们愉悦的数学计算吧……

设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y

且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)

那么我们有:

E(D)=(A+X)*(1-P)+(A+X)*P*1.5

X+Y=S

P=aY

(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01‰Y,这也是符合常理的,即a=0.01‰)

下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。

过程不太复杂,我大笔一挥:

图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。

即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。

简单地说,

若你很牛掰,裸攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。

写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。

结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎加的!!!!

暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。

A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值

对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?

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