炉石传说快攻贼卡组优化攻略

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《炉石传说》是一款卡牌游戏,月初冲分阶段想要高效上分的话,快攻贼一直是热门选择之一。这套卡组的优势在于对局时间短、操作相对简单,适合想要快速拿奖励的玩家。今天小编分享一套经过实战检验的快攻贼,卡组构成和留牌思路都有详细说明。感到兴趣的用户和小编继续往下看吧。

炉石传说快攻贼这套卡组一直是比较强的的,然而很多玩家还不知道这套卡组怎么组,不知道该如何上手玩这套卡组,接下来和大家分享一下炉石传说快攻贼卡组的攻略。

卡组分享

### 尽量走脸

# 职业:潜行者

# 模式:标准模式

# 巨龙年

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# 2x (0) 暗影步

# 2x (0) 背刺

# 2x (1) 南海船工

# 2x (1) 致命药膏

# 2x (2) 刺骨

# 2x (2) 怪盗布缆鼠

# 2x (2) 狗头人沙漠步兵

# 2x (2) 闷棍

# 2x (3) 军情七处特工

# 2x (3) 怪盗恶霸

# 2x (3) 狼骑兵

# 1x (3) 艾德温·范克里夫

# 1x (4) 吸血蚊

# 2x (4) 摇摆矿锄

# 1x (5) 火车王里诺艾

# 1x (5) 绿皮船长

# 1x (5) 迈拉的不稳定元素

# 1x (6) 劫匪之王托瓦格尔

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# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。

这是一套偏抢血的节奏贼,就在老卡组里加了两张新卡狗头人沙漠步兵,没想到十分适合环境,一次渡劫直接上的传说。

简单分析常见对局:

vs宇宙法

大优,我们的重重重要上分食粮,前期按费拍怪,尽量走脸6-8费就能斩杀,对面连口袋都来不及开。翻盘点在于被吃刀,但现在带软的不多(各种宇宙卡组类似,前期都很薄弱)。

vs心火牧

64开,对面前期站场能力超强,除非对面卡手,否则直接抢血是不可能赢的。不要吝啬,把所有伤害牌都拿去解场,起手留背刺军七,靠跟班抢场面,解干净场面同时慢慢蹭血(经常卖血到个位数翻盘,对面没直伤别怕)。

vs防战

只遇到四把都赢了,按费拍怪,伤害全走脸扛不住的,留好跟班配合国王。

vs同行(带3费连击刀的)

理论上谁的节奏更好谁赢,我们的优势在于狗头人步兵,狼骑兵,伤害足斩杀高。打法上只处理威胁大的生物,多走脸就能占据主动权。

《炉石传说》标准模式卡池深度分析

从游戏的消费与体验方式来看,炉石的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的?定期投入几乎固定的金钱(充点卡),每2年更新一次游戏体验(新资料片),同时移除过去2年的游戏内主要收益,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化:从收益积累型的游戏,变为收益迭代型的游戏。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是:一部分新卡与经典卡联动,一部分新卡与上一年度扩展内容联动,一部分新卡在机制上创新并留待明年接龙。

3、新模式对新人友好,但只是对付费新人而言的。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

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